Chu trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.
Trong bối cảnh trên, thiết kế tương tác có được một chiều hướng mới và câu hỏi đặt ra là làm thế nào để có thể thiết kế các hệ thống cho phép các phương pháp tiếp cận có hệ thống và hiệu quả về chi phí để đáp ứng tất cả người dùng. Design for All là một thuật ngữ bao trùm cho một loạt các phương pháp, phương pháp, kỹ thuật và công cụ thiết kế để giúp giải quyết sự đa dạng về nhu cầu và yêu cầu trong việc thiết kế các công nghệ tương tác. Thiết kế cho Tất cả đòi hỏi nỗ lực xây dựng các tính năng truy cập vào một sản phẩm, bắt đầu từ ý tưởng của nó và trong toàn bộ vòng đời phát triển.

Chương nầy:

  • giới thiệu Thiết kế cho Tất cả thông qua một chuyến du ngoạn ngắn vào nguồn gốc và nguồn gốc của nó
  • cung cấp một cái nhìn tổng quan về các chiều của sự đa dạng khiến Thiết kế cho Tất cả trở thành điều cần thiết trong bối cảnh công nghệ ngày nay
  • trình bày các quan điểm chính về Thiết kế cho Tất cả và các phương pháp tiếp cận kỹ thuật liên quan
  • thảo luận về một số phương pháp và kỹ thuật thiết kế phổ biến trong ngữ cảnh Thiết kế cho Tất cả
  • trình bày cả công nghệ và kỹ thuật tương tác hợp nhất và mới nổi
  • xác định các hướng đi trong tương lai trong bối cảnh mô hình mới nổi của Ambient Intelligence.

42.1.1 Lịch sử tóm tắt

Khái niệm Thiết kế cho Tất cả đã được giới thiệu trong tài liệu Tương tác giữa con người và máy tính ( HCI ) vào cuối những năm 90, sau một loạt các nỗ lực nghiên cứu chủ yếu do Ủy ban Châu Âu tài trợ (Stephanidis và Emiliani, 1999; Stephanidis và cộng sự, 1998 ; Stephanidis và cộng sự, 1999). Thiết kế cho Tất cả trong HCI bắt nguồn từ sự kết hợp của ba truyền thống:

  1. thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, đặt người dùng vào trung tâm của quá trình thiết kế tương tác
  2. khả năng tiếp cận và công nghệ trợ giúp cho người tàn tật
  3. Thiết kế phổ quát cho các sản phẩm vật lý và môi trường được xây dựng.

42.1.1.1 Từ thiết kế lấy người dùng làm trung tâm đến thiết kế cho tất cả

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (Vrendenburg và cộng sự, 2001; ISO 1999; ISO 2010) là một cách tiếp cận để thiết kế và phát triển hệ thống tương tác, tập trung đặc biệt vào việc làm cho hệ thống có thể sử dụng được. Nó là một quá trình lặp đi lặp lại có mục tiêu là phát triển các hệ thống có thể sử dụng được, đạt được thông qua sự tham gia của người dùng tiềm năng trong quá trình thiết kế hệ thống.

Sự định nghĩa

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

Một cách tiếp cận để thiết kế tính dễ sử dụng vào trải nghiệm tổng thể của người dùng với các sản phẩm và hệ thống. Nó liên quan đến hai yếu tố cơ bản – làm việc theo nhóm đa ngành và một tập hợp các phương pháp chuyên biệt để thu nhận thông tin đầu vào của người dùng và chuyển đổi nó thành thiết kế.

Vrendenburg và cộng sự, 2001

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm bao gồm bốn hoạt động thiết kế lặp đi lặp lại, tất cả đều liên quan đến sự tham gia trực tiếp của người dùng:

  1. hiểu và chỉ rõ bối cảnh sử dụng , bản chất của người dùng, mục tiêu và nhiệm vụ của họ cũng như môi trường mà sản phẩm sẽ được sử dụng;
  2. chỉ rõ các yêu cầu của người sử dụng và tổ chức về hiệu lực, hiệu quả và sự hài lòng; và sự phân bổ chức năng giữa người dùng và hệ thống;
  3. sản xuất các thiết kế và nguyên mẫu của các giải pháp hợp lý; và
  4. thực hiện đánh giá dựa trên người dùng.

Chu trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.

Tác giả / Chủ bản quyền: UXPA. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Sao chép với sự cho phép. Xem phần “Ngoại lệ” trong điều khoản bản quyền bên dưới.

Hình 42.1 : Chu trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm yêu cầu:

  • Sự tham gia tích cực của người dùng và hiểu rõ ràng về các yêu cầu của người dùng và nhiệm vụ. Sự tham gia tích cực của người dùng cuối là một trong những điểm mạnh chính, vì nó truyền tải cho các nhà thiết kế bối cảnh sử dụng mà hệ thống sẽ được sử dụng, có khả năng nâng cao khả năng chấp nhận kết quả cuối cùng.
  • Sự phân bổ các chức năng phù hợp giữa người dùng và hệ thống. Điều quan trọng là phải xác định khía cạnh nào của công việc hoặc nhiệm vụ sẽ do người dùng xử lý và hệ thống có thể tự xử lý. Sự phân công lao động này phải dựa trên cơ sở đánh giá đúng năng lực của con người và những hạn chế của họ, đồng thời dựa trên sự hiểu biết thấu đáo các yêu cầu cụ thể của nhiệm vụ.
  • Lặp lại các giải pháp thiết kế. Thiết kế lặp đi lặp lại đòi hỏi phải nhận được phản hồi từ người dùng cuối sau khi họ sử dụng các giải pháp thiết kế ban đầu. Người dùng cố gắng hoàn thành các tác vụ “trong thế giới thực” bằng cách sử dụng nguyên mẫu. Phản hồi từ bài tập này được sử dụng để phát triển thiết kế hơn nữa.
  • Đội ngũ thiết kế đa lĩnh vực. Phát triển hệ thống lấy người dùng làm trung tâm là một quá trình hợp tác được hưởng lợi từ sự tham gia tích cực của các bên khác nhau, mỗi bên đều có những hiểu biết sâu sắc và kiến ​​thức chuyên môn để chia sẻ. Do đó, nhóm phát triển nên bao gồm các chuyên gia có kỹ năng kỹ thuật trong các giai đoạn khác nhau của vòng đời thiết kế. Do đó, nhóm có thể bao gồm các nhà quản lý, chuyên gia về khả năng sử dụng , người dùng cuối, kỹ sư phần mềm, nhà thiết kế đồ họa, nhà thiết kế tương tác, nhân viên đào tạo và hỗ trợ và các chuyên gia nhiệm vụ.

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm tuyên bố rằng chất lượng sử dụng của một hệ thống, bao gồm khả năng sử dụng, sức khỏe và sự an toàn của người dùng, phụ thuộc vào đặc điểm của người dùng, nhiệm vụ cũng như môi trường tổ chức và vật lý mà hệ thống được sử dụng. Ngoài ra, nó cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc hiểu và xác định các chi tiết của bối cảnh này để hướng dẫn các quyết định thiết kế ban đầu và cung cấp cơ sở để xác định nội dung mà khả năng sử dụng cần được đánh giá. Tuy nhiên, nó bị hạn chế ở khả năng giải quyết sự đa dạng trong yêu cầu của người dùng, vì nó thúc đẩy quan điểm truyền thống về người dùng “thông thường” hoặc “trung bình” tương tác với máy tính để bàn trong môi trường làm việc (Stephanidis, 2001). Trong khi thiết kế lấy người dùng làm trung tâm tập trung vào việc duy trì quan điểm đa ngành và có sự tham gia của người dùng vào việc phát triển hệ thống,

42.1.1.2 Từ khả năng tiếp cận và công nghệ hỗ trợ đến thiết kế cho tất cả mọi người

Khả năng tiếp cận trong ngữ cảnh của HCI đề cập đến khả năng tiếp cận của người khuyết tật đối với Công nghệ Thông tin và Truyền thông (ICT). Tương tác với ICT có thể bị ảnh hưởng theo nhiều cách khác nhau bởi khả năng cá nhân của người dùng hoặc các giới hạn chức năng có thể là vĩnh viễn, tạm thời, tình huống hoặc theo ngữ cảnh. Ví dụ: người nào đó có chức năng thị giác hạn chế sẽ không thể sử dụng hệ thống tương tác chỉ cung cấp đầu ra đồ họa, trong khi người bị hạn chế về chức năng vận động hoặc vận động của xương hoặc khớp, ảnh hưởng đến chi trên, sẽ gặp khó khăn khi sử dụng hệ thống tương tác chỉ chấp nhận đầu vào thông qua bàn phím và chuột tiêu chuẩn.

Khả năng tiếp cận trong bối cảnh của HCI nhằm mục đích vượt qua những rào cản như vậy bằng cách làm cho trải nghiệm tương tác của những người có giới hạn về chức năng hoặc ngữ cảnh đa dạng càng gần càng tốt với trải nghiệm của những người không có giới hạn đó.

Quá trình tương tác có thể được phân tích đại khái như sau:

  • người dùng cung cấp đầu vào cho hệ thống thông qua một hành động sử dụng thiết bị đầu vào (ví dụ: người dùng nhấn nút chuột để nhập lệnh);
  • đầu vào được hệ thống thông dịch (ví dụ: hệ thống nhận dạng và thực hiện lệnh);
  • hệ thống tạo ra một phản hồi (ví dụ: hệ thống tạo một thông báo phản hồi cho người dùng thông báo về việc thực hiện lệnh);
  • phản hồi được trình bày cho người dùng thông qua một hành động hệ thống sử dụng thiết bị đầu ra (ví dụ: thông báo được hiển thị trên màn hình thông qua một cửa sổ thông báo);
  • người dùng nhận thức và diễn giải phản hồi (ví dụ: người dùng nhìn thấy tin nhắn trong cửa sổ tin nhắn trên màn hình và đọc nó).

Thiết bị vật lý là một thiết bị tạo tác của hệ thống thu nhận (thiết bị đầu vào) hoặc cung cấp thông tin (thiết bị đầu ra). Ví dụ bao gồm bàn phím, chuột, màn hình và loa. Kỹ thuật tương tác liên quan đến việc sử dụng một hoặc nhiều thiết bị vật lý để cho phép người dùng cuối cung cấp đầu vào hoặc nhận đầu ra trong quá trình vận hành hệ thống.

Phong cách tương tác là một tập hợp các yếu tố tương tác có thể nhận thức được sử dụng bởi người dùng (thông qua một kỹ thuật tương tác) hoặc hệ thống để trao đổi thông tin chia sẻ thẩm mỹ chungvà các đặc điểm hành vi. Trong giao diện người dùng đồ họa, thuật ngữ kiểu tương tác được sử dụng để biểu thị giao diện chung giữa các yếu tố tương tác. Ví dụ điển hình là lựa chọn menu và thao tác trực tiếp. Các yếu tố tương tác tạo nên giao diện người dùng của một hệ thống với sự tương tác của người dùng từ các hành động vật lý. Hành động vật lý là một hành động được thực hiện bởi hệ thống hoặc người dùng trên một thiết bị vật lý. Thông thường, các hành động của hệ thống liên quan đến phản hồi và đầu ra, trong khi các hành động của người dùng cung cấp đầu vào. Ví dụ về các thao tác nhập bao gồm nhấn nút chuột hoặc gõ trên bàn phím. Các kỹ thuật và phong cách tương tác khác nhau khai thác các phương thức cảm giác khác nhau. Trong thực tế, các phương thức liên quan đến nhìn và nghe được sử dụng phổ biến nhất cho đầu ra, trong khi haptics ít được sử dụng hơn. Tuy nhiên, điều thú vị là haptics vẫn là phương thức chính cho đầu vào (ví dụ: gõ, trỏ, chạm, trượt, lấy, v.v.). Vị giác và khứu giác chỉ mới bắt đầu được nghiên cứu cho mục đích đầu ra.

Tóm lại, các chức năng thực tế của con người liên quan đến tương tác là chuyển động, tri giác và nhận thức. Trong ngữ cảnh này, khả năng tiếp cận ngụ ý rằng:

  • thiết bị đầu vào và các kỹ thuật tương tác liên quan sao cho khả thi thao tác của người dùng (tức là chúng tương thích với các chức năng của người dùng liên quan đến chuyển động);
  • người dùng có thể cảm nhận được các phong cách tương tác được chấp nhận (và các giao diện người dùng kết quả) (tức là chúng tương thích với các chức năng cảm nhận của người dùng);
  • người dùng có thể hiểu được các kiểu tương tác được chấp nhận (và các giao diện người dùng kết quả) (tức là chúng tương thích với chức năng nhận thức của người dùng).

Với mức độ đa dạng của con người liên quan đến các chức năng liên quan, khả năng tiếp cận yêu cầu sự sẵn có của các thiết bị thay thế và phong cách tương tác để đáp ứng các nhu cầu khác nhau.

Trong những nỗ lực truyền thống nhằm cải thiện khả năng tiếp cận, hướng chính tiếp theo là cho phép người dùng khuyết tật truy cập vào các ứng dụng tương tác được phát triển ban đầu cho người dùng có thể trạng thông qua các công nghệ hỗ trợ thích hợp.

Công nghệ hỗ trợ (AT) là một thuật ngữ chung biểu thị một loạt các trình cắm trợ năng bao gồm các thiết bị đầu vào và đầu ra có mục đích đặc biệt và quy trình được sử dụng để chọn, định vị và sử dụng chúng. AT thúc đẩy sự độc lập cao hơn cho người khuyết tật bằng cách cho phép họ thực hiện các nhiệm vụ mà ban đầu họ không thể hoàn thành hoặc gặp khó khăn lớn trong việc hoàn thành. Trong bối cảnh này, nó cung cấp các phương pháp nâng cao hoặc thay thế để tương tác với công nghệ liên quan đến việc hoàn thành các nhiệm vụ đó.

Sự định nghĩa

Công nghệ hỗ trợ hoặc thích ứng thường đề cập đến “… các sản phẩm, thiết bị hoặc thiết bị, cho dù được mua lại để thương mại, sửa đổi hoặc tùy chỉnh, được sử dụng để duy trì, tăng hoặc cải thiện khả năng chức năng của các cá nhân khuyết tật …”

Đạo luật công nghệ hỗ trợ năm 1998

Công nghệ hỗ trợ phổ biến bao gồm trình đọc màn hình và màn hình chữ nổi cho người mù, kính lúp cho người dùng có thị lực kém, thiết bị đầu vào và đầu ra thay thế cho người dùng bị khiếm khuyết về vận động (ví dụ: bàn phím điều chỉnh, trình mô phỏng chuột, cần điều khiển, công tắc nhị phân), trình duyệt chuyên biệt và văn bản hệ thống dự đoán).

Bàn phím thích ứng

Tác giả / Chủ bản quyền: Clevy Keyboard. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.2 : Bàn phím thích ứng

Footmouse

Tác giả / Người giữ bản quyền: gizmodo.com. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.3 : Footmouse

Về bản chất, Công nghệ hỗ trợ có tính chất phản ứng. Họ cung cấp sự thích ứng ở cấp độ sản phẩm và cấp độ nền tảng của các ứng dụng và dịch vụ tương tác được thiết kế và phát triển ban đầu cho người dùng có năng lực. Nhu cầu tiếp cận có hệ thống và chủ động hơn để cung cấp khả năng tiếp cận đã dẫn đến khái niệm Thiết kế cho Tất cả. Sự thay đổi như vậy từ khả năng tiếp cận, như được định nghĩa truyền thống trong lĩnh vực công nghệ hỗ trợ, sang quan điểm Thiết kế cho mọi người, là do: (i) tốc độ phát triển công nghệ nhanh chóng, với nhiều hệ thống, thiết bị, ứng dụng và người dùng mới, làm cho khả năng tiếp cận được bổ sung -ons rất khó phát triển; (ii) sự quan tâm ngày càng tăng đối với những người có nguy cơ bị loại trừ công nghệ, không chỉ giới hạn ở những người khuyết tật. Dưới góc độ này, khả năng truy cập phải được thiết kế như một tính năng chính của hệ thống,một posteriori , do đó tích hợp khả năng truy cập vào quá trình thiết kế của tất cả các ứng dụng và dịch vụ.

42.1.1.3 Từ thiết kế phổ quát đến thiết kế cho tất cả trong HCI

Các phương pháp tiếp cận chủ động nhằm giải quyết sự đa dạng của con người lần đầu tiên xuất hiện trong các ngành kỹ thuật, chẳng hạn như kỹ thuật dân dụng và kiến ​​trúc, với nhiều ứng dụng trong thiết kế nội thất, xây dựng và xây dựng đường xá.

Thuật ngữ Thiết kế Phổ quát được đặt ra bởi kiến ​​trúc sư Ronald L. Mace để mô tả khái niệm thiết kế tất cả các sản phẩm và môi trường được xây dựng sao cho vừa đẹp mắt về mặt thẩm mỹ vừa có thể sử dụng ở mức độ cao nhất có thể cho tất cả mọi người, bất kể tuổi tác, khả năng hoặc địa vị của họ trong cuộc sống (Mace và cộng sự, 1991). Mặc dù phạm vi của khái niệm này luôn luôn rộng hơn, nhưng trọng tâm của nó có xu hướng tập trung vào môi trường được xây dựng.

 

Định nghĩa

Thiết kế phổ quát: là thiết kế các sản phẩm và môi trường để mọi người có thể sử dụng được ở mức độ lớn nhất có thể mà không cần phải điều chỉnh hoặc thiết kế chuyên biệt. Mục đích của Universal Design là đơn giản hóa cuộc sống cho tất cả mọi người bằng cách làm cho các sản phẩm, thông tin liên lạc và môi trường được xây dựng có thể sử dụng được nhiều hơn cho nhiều người nhất có thể với ít hoặc không mất thêm chi phí. Universal Design mang lại lợi ích cho mọi người ở mọi lứa tuổi và khả năng.

(Mace và cộng sự, 1991)

 

Một ví dụ điển hình của Universal Design là phần lề đường (hoặc đoạn đường nối trên vỉa hè), ban đầu được thiết kế cho người đi xe lăn di chuyển từ đường này sang vỉa hè khác và ngày nay được sử dụng rộng rãi trong nhiều tòa nhà. Các ví dụ khác là xe buýt sàn thấp, tủ có kệ kéo, cũng như quầy bếp ở một số độ cao để phù hợp với các nhiệm vụ và tư thế khác nhau.

Nhà có thể tiếp cận

Tác giả / Người giữ bản quyền: www.thelittlehousecompany.co.uk . Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.4 : Ngôi nhà dành cho người khuyết tật

Đèn giao thông có thể tiếp cận

Tác giả / Người giữ bản quyền: Mohammed Yousuf và Mark Fitzgerald. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Sao chép với sự cho phép. Xem phần “Ngoại lệ” trong điều khoản bản quyền bên dưới.

Hình 42.5 : Đèn giao thông có thể tiếp cận

Có lẽ cách tiếp cận phổ biến nhất trong Universal Design là cung cấp thông tin về một đối tượng hoặc một tòa nhà thông qua một số phương thức, chẳng hạn như chữ nổi trên các nút thang máy và phản hồi âm thanh cho đèn giao thông. Những người không bị khuyết tật thường cũng có thể được hưởng lợi. Ví dụ: phụ đề trên TV hoặc nội dung đa phương tiện dành cho người khiếm thính cũng có thể hữu ích đối với những người nói ngôn ngữ không phải là bản ngữ, đối với trẻ em để cải thiện kỹ năng đọc viết hoặc những người xem TV trong môi trường ồn ào.

Bảy Nguyên tắc Thiết kế Phổ quát được phát triển vào năm 1997 bởi một nhóm làm việc gồm các kiến ​​trúc sư, nhà thiết kế sản phẩm, kỹ sư và nhà nghiên cứu thiết kế môi trường, dẫn đầu là Ronald Mace tại Đại học Bang North Carolina. Các Nguyên tắc “có thể được áp dụng để đánh giá các thiết kế hiện có, hướng dẫn quá trình thiết kế và giáo dục cả nhà thiết kế và người tiêu dùng về các đặc điểm của các sản phẩm và môi trường hữu dụng hơn.”

Sử dụng công bằng : Thiết kế hữu ích và có thể Marketing cho những người có khả năng đa dạng

Tính linh hoạt khi sử dụng : Thiết kế đáp ứng nhiều sở thích và khả năng của từng cá nhân

Đơn giản và trực quan : Việc sử dụng thiết kế dễ hiểu, bất kể kinh nghiệm, kiến ​​thức, kỹ năng ngôn ngữ hoặc mức độ tập trung hiện tại của người dùng

Thông tin cảm nhận : Thiết kế truyền đạt thông tin cần thiết một cách hiệu quả cho người dùng, bất kể điều kiện môi trường xung quanh hoặc khả năng cảm nhận của người dùng

Khả năng chịu lỗi : Thiết kế giảm thiểu các mối nguy hiểm và hậu quả bất lợi của các hành động ngẫu nhiên hoặc ngoài ý muốn

Nỗ lực thể chất thấp : Thiết kế có thể được sử dụng hiệu quả, thoải mái và ít mệt mỏi

Kích thước và không gian để tiếp cận và sử dụng : Kích thước và không gian thích hợp được cung cấp để tiếp cận, tiếp cận, thao tác và sử dụng bất kể kích thước cơ thể, tư thế hoặc khả năng vận động của người dùng

Bản quyền © 1997 NC State University, Trung tâm Thiết kế Phổ quát. (http://www.ncsu.edu/ncsu/design/cud/about_ud/udprinciples.htm)

Trong bối cảnh của HCI, các khái niệm trên đã được sử dụng vào cuối những năm 90 để biểu thị thiết kế để mọi người, ở bất kỳ đâu và bất kỳ lúc nào có thể truy cập vào các sản phẩm và dịch vụ tương tác.

Thuật ngữ Thiết kế cho Tất cả hoặc là phụ hoặc là từ đồng nghĩa của các thuật ngữ như thiết kế có thể truy cập, thiết kế bao gồm, thiết kế không có rào cản, thiết kế phổ quát, mỗi thuật ngữ nêu bật các khía cạnh khác nhau của khái niệm.

(Stephanidis và cộng sự, 1998)

 

 

Định nghĩa

Thiết kế cho Tất cả trong HCI: Là nỗ lực có ý thức và có hệ thống để chủ động áp dụng các nguyên tắc và phương pháp, đồng thời sử dụng các công cụ thích hợp, nhằm phát triển các sản phẩm và dịch vụ Công nghệ Thông tin & Viễn thông (CNTT & T) mà mọi công dân đều có thể truy cập và sử dụng được, do đó tránh được Điều này đòi hỏi nỗ lực xây dựng các tính năng truy cập vào một sản phẩm bắt đầu từ ý tưởng của nó, trong suốt toàn bộ vòng đời phát triển.

(Stephanidis và cộng sự, 1998)

 

Thiết kế cho Tất cả trong HCI ngụ ý xem xét lại các phẩm chất thiết kế truyền thống như khả năng tiếp cận và khả năng sử dụng.

 

Định nghĩa

Khả năng tiếp cận: đối với mỗi nhiệm vụ mà người dùng phải hoàn thành thông qua một hệ thống tương tác và có tính đến các giới hạn và khả năng cụ thể của chức năng, cũng như các yếu tố ngữ cảnh liên quan khác, có một chuỗi các hành động đầu vào và đầu ra dẫn đến việc hoàn thành nhiệm vụ thành công ( Savidis và Stephanidis, 2004). Khả năng sử dụng: khả năng của tất cả các con đường được hỗ trợ nhằm hoàn thành nhiệm vụ để “phù hợp tối đa” với nhu cầu và yêu cầu của người dùng cá nhân trong bối cảnh và tình huống sử dụng cụ thể

(Savidis và Stephanidis, 2004).

Theo đó, khả năng tiếp cận là điều kiện tiên quyết cơ bản của khả năng sử dụng, vì có thể không có tương tác tối ưu nếu không có khả năng tương tác ngay từ đầu.

42.2 Các kích thước của sự đa dạng

42.2.1 Đa dạng người dùng

Thuật ngữ “sự đa dạng của người dùng” đề cập đến sự khác biệt khác nhau giữa những người dùng trong nhận thức, thao tác và sử dụng công nghệ của họ. Hiểu được các khía cạnh khác nhau của sự đa dạng người dùng giúp thiết kế và phát triển các giao diện người dùng nhằm tối đa hóa lợi ích cho các loại người dùng khác nhau. Có một số khía cạnh của sự đa dạng giúp phân biệt các tương tác của con người với công nghệ.

42.2.1.1 Khuyết tật

Trọng tâm của khả năng tiếp cận là tập trung vào sự đa dạng của con người liên quan đến việc tiếp cận và sử dụng CNTT-TT. Các nỗ lực chính theo hướng này liên quan đến việc xác định và nghiên cứu các nhóm người dùng mục tiêu đa dạng (ví dụ, những người khuyết tật và người cao tuổi), cũng như các yêu cầu của họ đối với sự tương tác, và các phương thức thích hợp, các thiết bị và kỹ thuật tương tác để giải quyết nhu cầu của họ. Nhiều công việc thử nghiệm đã được tiến hành trong những năm gần đây nhằm thu thập và trau dồi kiến ​​thức về mức độ ảnh hưởng của các khuyết tật khác nhau đối với sự tương tác với công nghệ. Sự hiểu biết như vậy có thể được tạo điều kiện thuận lợi bằng cách tiếp cận chức năng của “Phân loại quốc tế về chức năng, người khuyết tật và sức khỏe (ICF)” (Tổ chức Y tế Thế giới 2001), trong đó thuật ngữ khuyết tật được sử dụng để chỉ một hiện tượng đa chiều xuất phát từ sự tương tác giữa con người với môi trường vật chất và xã hội của họ. Điều này cho phép phân nhóm và phân tích các hạn chế không chỉ do các khiếm khuyết mà còn do các nguyên nhân môi trường.

42.2.2 42.2.1.1.1 Nhận thức

Suy giảm thị giác và thính giác ảnh hưởng đáng kể đến sự tương tác giữa con người và máy tính.

Mù có nghĩa là rối loạn về giải phẫu và chức năng của cảm giác nhìn đủ độ để gây ra mất khả năng nhận thức ánh sáng hoàn toàn , trong khi suy giảm thị lực đề cập đến bất kỳ sự sai lệch nào so với tiêu chuẩn được chấp nhận chung. Người dùng khiếm thị được hưởng lợi từ việc sử dụng phương thức thính giác và xúc giác cho các mục đích đầu ra và đầu vào. Trên thực tế, sự tương tác của người dùng khiếm thị được hỗ trợ thông qua trình đọc màn hình (tức là phần mềm chuyên dụng đọc to giao diện đồ họa cho người dùng (Asakawa và Leporini, 2009)) hoặc đầu ra giọng nói và màn hình chữ nổi (xem phần Haptics). Loại thứ hai là thiết bị xúc giác, nhưng yêu cầu kiến ​​thức về mã chữ nổi. Âm thanh (không lời nói) cũng có thể được sử dụng để cải thiện trải nghiệm tương tác của người mù (Nees và Walker, 2009). Người mù có thể sử dụng bàn phím và cần điều khiển, mặc dù không sử dụng chuột. Do đó, tất cả các hành động trong giao diện người dùng phải có sẵn mà không cần sử dụng chuột. Điều quan trọng đối với cả đầu ra và đầu vào là giao diện người dùng được cung cấp được cấu trúc theo cách giảm thiểu thời gian cần thiết để truy cập các phần tử quan trọng cụ thể (ví dụ: menu hoặc liên kết) khi chúng được cung cấp theo cách tuần tự (ví dụ: qua lời nói).

Những hạn chế về hình ảnh ít nghiêm trọng hơn thường được giải quyết bằng cách tăng kích thước của các tạo tác tương tác, cũng như độ tương phản màu sắc giữa các yếu tố nền và nền trước của giao diện người dùng. Các kết hợp màu cụ thể có thể cần thiết đối với những người dùng mắc các dạng mù màu khác nhau.

Khiếm thính bao gồm bất kỳ mức độ và loại rối loạn thính giác nào, ở mức độ từ nhẹ đến nặng. Hạn chế về thính giác có thể ảnh hưởng đáng kể đến sự tương tác với công nghệ. Các chiến lược đối phó quen thuộc đối với người khiếm thính bao gồm sử dụng máy trợ thính, đọc nhép và các thiết bị viễn thông dành cho người khiếm thính. Người dùng khiếm thính có thể không cảm thấy thoải mái với ngôn ngữ viết trong giao diện người dùng và có thể hưởng lợi từ các bản dịch sang ngôn ngữ ký hiệu của thông tin được cung cấp (xem phần Ngôn ngữ ký hiệu ).

42.2.3 42.2.1.1.2 Chuyển động

Bản chất và nguyên nhân của các suy giảm thể chất khác nhau; tuy nhiên, những vấn đề phổ biến nhất mà những người bị suy giảm thể chất gặp phải bao gồm kiểm soát cơ kém, yếu và mệt mỏi, khó đi lại, nói, nhìn, nói, cảm nhận hoặc cầm nắm (do đau hoặc yếu), khó tiếp cận mọi thứ và khó thực hiện các hoạt động phức tạp. hoặc các thao tác ghép (đẩy và quay). Những người bị suy giảm thể chất nghiêm trọng thường phải dựa vào các thiết bị trợ giúp như thiết bị hỗ trợ di chuyển, hỗ trợ thao tác, hỗ trợ giao tiếp và thiết bị hỗ trợ giao diện máy tính (Keates, 2009).

Suy giảm khả năng vận động ảnh hưởng đến các chức năng cần thiết để tương tác với công nghệ. Ví dụ, sử dụng chuột và bàn phím có thể khó khăn hoặc khó khăn. Do đó, người dùng bị khiếm khuyết về vận động có thể được hưởng lợi từ các thiết bị đầu vào chuyên dụng giảm thiểu chuyển động và nỗ lực vật lý cần thiết cho đầu vào, bao gồm bàn phím được điều chỉnh, trình mô phỏng chuột, cần điều khiển và công tắc nhị phân, thường được sử dụng cùng với kỹ thuật tương tác gọi là quét (xem phần Tương tác dựa trên quét ), cũng như bàn phím ảo trên màn hình để nhập văn bản, đôi khi được hỗ trợ bởi hệ thống dự đoán văn bản. Các kỹ thuật tương tác khác đã được nghiên cứu để sử dụng cho những người bị hạn chế về chức năng chuyển động là nhập khẩu lệnh bằng giọng nói (xem phần Lời nói), mô phỏng bàn phím và chuột thông qua chuyển động của đầu (xem phần Cử chỉ và Theo dõi đầu ), và theo dõi mắt (xem phần Theo dõi ánh mắt ). Các giao diện não-máy tính cho phép điều khiển một ứng dụng đơn giản bằng suy nghĩ cũng đang được nghiên cứu để hỗ trợ giao tiếp của những người bị suy giảm vận động nghiêm trọng (xem phần Giao diện não ).

42.2.4 42.2.1.1.3 Nhận thức

Nhận thức là khả năng của bộ óc con người để xử lý thông tin, suy nghĩ, ghi nhớ, lập luận và đưa ra quyết định. Mức độ của khả năng nhận thức rất khác nhau ở mỗi người. Khuyết tật về nhận thức dẫn đến một hạn chế đáng kể trong khả năng suy nghĩ của một người, bao gồm: hình thành khái niệm, lập kế hoạch và trình tự các suy nghĩ và hành động; ghi nhớ, diễn giải các tín hiệu xã hội tinh tế, đồng thời hiểu các con số và biểu tượng. Khuyết tật nhận thức có thể xuất phát từ chấn thương não, bệnh Alzheimers và chứng sa sút trí tuệ, bệnh tâm thần nặng và dai dẳng, và đột quỵ. Khuyết tật về nhận thức rất nhiều và đa dạng, sự khác biệt riêng lẻ thường rất rõ rệt đối với những nhóm người dùng này, và đặc biệt khó để tóm tắt và khái quát các vấn đề liên quan đến việc nghiên cứu các yêu cầu của người dùng đối với bộ phận dân số này.

Những hạn chế về nhận thức khác nhau và những khó khăn trong học tập có thể ảnh hưởng đến quá trình tương tác. Các nguyên tắc chung tạo điều kiện truy cập cho người dùng gặp một số loại khó khăn về nhận thức, cũng như cho các nhóm người dùng khác, chẳng hạn như người dùng lớn tuổi, là giữ cho giao diện người dùng càng đơn giản và tối giản càng tốt, cung cấp văn bản đơn giản về mặt cú pháp và từ vựng, giảm nhu cầu dựa vào bộ nhớ, có đủ thời gian để tương tác và hỗ trợ sự chú ý của người dùng (Lewis, 2009). Các tình trạng học tập phát triển cụ thể như chứng khó đọc cũng đòi hỏi sự cẩn thận đặc biệt trong việc sử dụng văn bản, phông chữ, màu sắc, độ tương phản và hình ảnh để tạo điều kiện dễ hiểu.

42.2.4.1 Tuổi

Tuổi tác đóng một vai trò quan trọng trong cách một người nhận thức và xử lý thông tin. Biết độ tuổi của dân số mục tiêu của một sản phẩm công nghệ có thể cung cấp manh mối quan trọng về cách trình bày thông tin, phản hồi, video, âm thanh, v.v. Hai nhóm người dùng có các yêu cầu cụ thể phụ thuộc vào độ tuổi: trẻ em (được định nghĩa là người dùng dưới 18 tuổi, đặc biệt tập trung vào trẻ em dưới 12 tuổi) và người lớn tuổi (thường được định nghĩa là người dùng trên 65 tuổi).

42.2.5 42.2.1.2.1 Trẻ em

Tại Hoa Kỳ, gần một nửa (48%) trẻ em từ sáu tuổi trở xuống đã sử dụng máy tính và hơn 1/4 (30%) đã chơi trò chơi điện tử. Khi chúng ở độ tuổi từ bốn đến sáu tuổi, bảy trong số mười trẻ đã sử dụng máy tính (Wartella và cộng sự, 2005).

Sự xuất hiện của trẻ em như một nhóm người dùng công nghệ mới quan trọng cho thấy tầm quan trọng của việc hỗ trợ chúng theo cách hữu ích, hiệu quả và có ý nghĩa đối với nhu cầu của chúng.

Các khả năng thể chất và nhận thức của trẻ phát triển trong khoảng thời gian nhiều năm từ giai đoạn sơ sinh đến khi trưởng thành. Trẻ em, đặc biệt là những em còn rất nhỏ, không có nhiều kinh nghiệm hướng dẫn phản ứng của chúng đối với các dấu hiệu. Ngoài sự thiếu kinh nghiệm này, trẻ em nhận thức thế giới khác với người lớn, và có những sở thích, không thích, tò mò và nhu cầu khác với người lớn. Do đó, trẻ em nên được coi là một đối tượng người dùng khác với văn hóa và chuẩn mực riêng (Bruckman và Bandlow, 2002).

Việc thiết kế các ứng dụng cho trẻ em đặt ra một thách thức đặc biệt, vì các nhà thiết kế phải học cách cảm nhận các hệ thống thông qua con mắt của một đứa trẻ. Ví dụ: phản hồi bằng âm thanh có thể cảnh báo trẻ nhỏ và video và màu sắc cực kỳ tươi sáng có thể dễ dàng làm chúng xao nhãng khỏi công việc.

42.2.6 42.2.1.2.2 Người dùng lớn tuổi

Có nhiều bằng chứng cho thấy dân số của các nước phát triển đang già đi. Bên cạnh việc gia tăng dân số người cao tuổi ở Hoa Kỳ (20% tổng dân số vào năm 2030), những con số này cũng đang gia tăng trên quy mô toàn cầu. Theo ước tính, lần đầu tiên trong lịch sử, dân số người lớn tuổi sẽ vượt quá dân số trẻ em (0-14 tuổi) vào năm 2050. Gần 2 tỷ người sẽ được coi là người lớn tuổi vào năm 2050 (Bộ Y tế Hoa Kỳ và Quản lý Dịch vụ Nhân sinh về Người cao tuổi 2009).

Nhóm người dùng lớn và đa dạng này, với nhiều khả năng thể chất, giác quan và nhận thức khác nhau, có thể được hưởng lợi từ các ứng dụng công nghệ có thể giúp họ duy trì sức khỏe, hạnh phúc và cuộc sống độc lập.

Người dùng lớn tuổi có thể bị giảm chức năng vận động, giác quan và nhận thức, có thể dẫn đến suy giảm kết hợp và ảnh hưởng lớn đến sự tương tác (Kurniawan, 2009). Các nguyên tắc cung cấp khả năng truy cập cho người dùng cũ bao gồm cải thiện độ tương phản, phóng to thông tin hiển thị trên màn hình, tổ chức thông tin cẩn thận, lựa chọn thiết bị đầu vào thích hợp, tránh phụ thuộc vào bộ nhớ và thiết kế đơn giản .

Những người lớn tuổi có rất nhiều ký ức từ những kinh nghiệm trong quá khứ để sáng tác một tiết mục lớn. Điều này tự nhiên ảnh hưởng đến cảm giác của họ đối với công nghệ. Người dùng lớn tuổi có thể cảm thấy phản kháng với một số công nghệ nhất định, đặc biệt là khi xử lý các ứng dụng cho các nhiệm vụ mà mọi người quen hoàn thành mà không có công nghệ, chẳng hạn như hệ thống ngân hàng trực tuyến. Cảm giác bị “ép buộc” phải thích ứng với công nghệ trong những năm cuối đời có thể làm tăng thêm cảm giác phản kháng này.

42.2.6.1 Chuyên môn sử dụng máy tính

Việc sử dụng rộng rãi công nghệ của một nhóm lớn dân số đã dẫn đến việc gia tăng sự thoải mái với các công cụ công nghệ cơ bản. Tuy nhiên, mức độ thoải mái và dễ sử dụng công nghệ thay đổi đáng kể tùy thuộc vào trình độ kỹ năng của người dùng (Ashok và Jacko, 2009).

Một số nhóm người dùng không quen thuộc với công nghệ, đặc biệt là những người lớn tuổi và những người có trình độ học vấn tối thiểu hoặc không có trình độ học vấn, nhưng vẫn được yêu cầu sử dụng các công cụ máy tính để bắt kịp với sự phát triển hiện tại của xã hội. Kết quả là sự kết hợp của những người dùng với sự đa dạng lớn về trình độ kỹ năng công nghệ.

Thách thức của việc thiết kế hệ thống cho những người dùng có kỹ năng đa dạng và không đồng đều có thể gây khó khăn. Điều này đặc biệt là như vậy bởi vì các nhà thiết kế thường là chuyên gia trong các lĩnh vực tương ứng của họ và cảm thấy khó khăn để hiểu và kết hợp các nhu cầu của người mới. Đánh giá mức độ kỹ năng của người dùng có thể khó hơn đánh giá mức độ khiếm khuyết hoặc khó khăn vì người dùng là chuyên gia về một công cụ cụ thể có thể thấy khó sử dụng và hiểu một công cụ thay thế mới. Điều này dẫn đến tình huống một người có vẻ là một chuyên gia thực sự cư xử như một người mới. Phản hồi từ người dùng với các cấp độ kỹ năng khác nhau có thể cung cấp quan điểm mới và hiểu biết mới.

Bao gồm các tùy chọn trợ giúp hữu ích và giải thích có thể được mở rộng và xem chi tiết hơn, các quy ước đặt tên nhất quán và giao diện người dùng gọn gàng, chỉ là một vài cách mà người dùng có ít kiến ​​thức về miền và hệ thống có thể truy cập được vào đồng thời làm giảm hiệu quả cho người dùng chuyên gia. Trên thực tế, những đề xuất này là hướng dẫn về thiết kế tốt , sẽ mang lại lợi ích cho tất cả người dùng, không phân biệt trình độ kỹ năng.

42.2.6.2 Văn hóa và Ngôn ngữ

Trong thế giới ngày nay, do công nghệ toàn cầu hóa, có sự thay đổi đáng kể trong nhận thức, hiểu biết và kinh nghiệm về văn hóa. Việc đưa kiến ​​thức này vào công nghệ sẽ dẫn đến tính bao trùm và khả năng chịu đựng cao hơn.

Ngôn ngữ là một phần không thể thiếu của văn hóa và nhiều thứ có thể bị mất trong quá trình dịch thuật do rào cản ngôn ngữ. Ví dụ, nhiều ứng dụng công nghệ sử dụng tiếng Anh và bản thân điều này có thể là một yếu tố hạn chế đối với những người không nói hoặc viết ngôn ngữ này. Từ viết tắt, chính tả và dấu câu đều là các biến ngôn ngữ. Mối liên hệ giữa ngôn ngữ và bố cục của văn bản trong các ứng dụng kỹ thuật là một yếu tố cần được xem xét, vì một số ngôn ngữ nhất định như tiếng Anh và tiếng Pháp cho phép thể hiện ngắn hơn, trong khi các ngôn ngữ khác có thể yêu cầu định dạng dài hơn.

Thuật ngữ “nội địa hóa” đề cập đến việc tùy chỉnh các sản phẩm cho các thị trường cụ thể để cho phép sử dụng hiệu quả. Bao gồm trong bản địa hóa là bản dịch ngôn ngữ, thay đổi đối với đồ họa, biểu tượng, nội dung, v.v.

Những khác biệt khác trong văn hóa bao gồm cách giải thích về biểu tượng, màu sắc, cử chỉ, v.v. Ví dụ, có sự khác biệt trong việc sử dụng màu sắc (màu xanh lá cây là màu thiêng liêng trong Hồi giáo, màu vàng trong Phật giáo) và theo hướng đọc (ví dụ từ trái sang phải trong N. Châu Mỹ và Châu Âu, từ phải sang trái ở Trung Đông). Ý tưởng về quần áo, thức ăn và khiếu thẩm mỹ cũng khác nhau giữa các nền văn hóa.

Nhiều khác biệt này khiến các nhà thiết kế bắt buộc phải nhạy cảm với những khác biệt này trong quá trình tạo ra công nghệ và tránh coi tất cả các nền văn hóa đều giống nhau. Thay vì trung hòa những khác biệt về văn hóa và ngôn ngữ, Design for All thừa nhận, công nhận, đánh giá cao và tích hợp những khác biệt này (Marcus và Rau, 2009).

42.2.6.3 Các vấn đề xã hội

Toàn cầu hóa đã tạo ra một môi trường thông tin phong phú và giao tiếp dễ dàng. Các vấn đề xã hội như tình trạng kinh tế và xã hội đặt ra một thách thức nghiêm trọng đối với việc tiếp cận công nghệ. Ở nhiều nơi trên thế giới, chỉ những bộ phận giàu có hơn trong xã hội mới có cơ hội sử dụng công nghệ và hưởng lợi từ nó.

Nghèo đói, địa vị xã hội và cơ hội giáo dục hạn chế tạo ra rào cản đối với việc tiếp cận công nghệ. Hầu như không thể thiết kế các ứng dụng dễ tiếp cận và dễ sử dụng cho mọi nhóm kinh tế – xã hội trên thế giới, nhưng có những bài học cần rút ra từ việc xem xét nhu cầu của các nhóm xã hội khác nhau.

Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng cần phải có một trình độ học vấn nhất định, giáo dục kỹ thuật chính xác, để nhận được năng suất tối ưu từ việc sử dụng công nghệ (Castells, 1999). Việc nhận ra rằng các lợi ích công nghệ sẵn có hơn cho những người được giáo dục truyền tải một thông điệp đơn giản về trách nhiệm của các nhà thiết kế, nhà phát triển, kỹ sư và tất cả những người liên quan đến việc tạo ra công nghệ. Nhóm người này tạo ra và phân phối công nghệ, và điều cực kỳ quan trọng là họ phải được đào tạo về các vấn đề tiếp cận phổ cập và các vấn đề liên quan đến sự đa dạng của người dùng, bao gồm cả nhu cầu xem xét thiết kế cho những người không được đào tạo. Do đó, thiết kế để nâng cao hiểu biết về công nghệ trở thành ưu tiên hàng đầu.

42.2.7 Sự đa dạng trong môi trường công nghệ

Sự đa dạng không chỉ liên quan đến người dùng, mà còn cả môi trường và công nghệ tương tác, liên tục phát triển và đa dạng hóa.

Các trạng thái suy giảm tạm thời có thể được tạo ra bởi các bối cảnh cụ thể mà người dùng tương tác với công nghệ. Ví dụ, một môi trường làm việc có mức độ tiếng ồn cao và các yếu tố gây mất tập trung thị giác của môi trường có thể cản trở việc sử dụng hiệu quả các ứng dụng dựa trên máy tính. Suy giảm do các yếu tố ngữ cảnh gây ra được gọi là suy giảm do tình huống gây ra (Sears và cộng sự, 2003). Bản thân công nghệ cũng có thể gây ra những suy giảm do tình huống gây ra. Ví dụ, khi màn hình quá nhỏ, người dùng có thể bị suy giảm thị lực trong tình huống cụ thể này.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Sự phổ biến của Internet và sự gia tăng của các công nghệ tương tác tiên tiến (ví dụ: thiết bị di động, thiết bị có thể kết nối mạng, thực tế ảo , tác nhân, v.v.) cho thấy rằng nhiều ứng dụng và dịch vụ không còn giới hạn trong màn hình trực quan nữa mà trải dài trên các thực tế mới và các môi trường tương tác. Nhìn chung, rất nhiều mô hình công nghệ đóng một vai trò quan trọng đối với Thiết kế cho Tất cả, bằng cách cung cấp các nền tảng tương tác mới hoặc bằng cách đóng góp ở nhiều cấp độ khác nhau để đảm bảo và mở rộng quyền truy cập.

World Wide Web và các công nghệ của nó chắc chắn là một thành phần cơ bản của bối cảnh này. Có nhiều thách thức khác nhau và các giải pháp đã được xây dựng để làm cho tất cả mọi người đều có thể truy cập Web. World Wide Web cung cấp nhiều điều cho những người có thể truy cập nội dung của nó, nhưng đồng thời quyền truy cập cũng bị hạn chế bởi các rào cản nghiêm trọng do hạn chế về khả năng thị giác, vận động, ngôn ngữ hoặc nhận thức.

Một tiến bộ công nghệ rất quan trọng và đang phát triển nhanh chóng khác là điện toán di động. Thiết bị di động ngày càng đóng một vai trò quan trọng trong cuộc sống hàng ngày, vừa là công cụ chuyên dụng, chẳng hạn như trình phát đa phương tiện, vừa là thiết bị đa năng, chẳng hạn như điện thoại thông minh. Thiết bị cần phải dễ sử dụng, ngay cả khi đang di chuyển. Tương tác trên thiết bị di động thường đưa ra các mục tiêu và yêu cầu thiết kế trái ngược nhau. Môi trường của bối cảnh di động rất khắt khe do các đặc điểm như tiếng ồn hoặc ánh sáng kém. Người dùng có thể cần thực hiện nhiều nhiệm vụ và điều đó chỉ để lại một phần sự chú ý của họ khi sử dụng thiết bị. Ngoài ra, sự khác biệt về văn hóa và kỳ vọng của người dùng cũng có tác động lớn đến việc sử dụng thiết bị. Những đặc điểm này của thiết bị di động và tình huống sử dụng đặt ra yêu cầu cao về thiết kế. Tương tự với bất kỳ trường ứng dụng nào khác, Nhóm người dùng di động có thể được xác định theo độ tuổi, khả năng và mức độ quen thuộc với môi trường. Tuy nhiên, các yêu cầu mà mỗi nhóm người dùng đặt ra cho các thiết bị và dịch vụ di động khác nhau trong các bối cảnh sử dụng khác nhau.

Tính di động mang lại thách thức là bối cảnh sử dụng rất khác nhau và có thể thay đổi, ngay cả khi đang ở giữa các tình huống sử dụng. Các bối cảnh sử dụng khác nhau cần được tính đến khi thiết kế các thiết bị và dịch vụ di động. Giả định ban đầu của các thiết bị và dịch vụ di động là chúng có thể được sử dụng ở “mọi nơi”. Giả định này có thể không phải lúc nào cũng đúng; môi trường và bối cảnh tạo ra những thách thức trong việc sử dụng. Sử dụng điện thoại di động bị cấm ở một số môi trường và ở một số nơi có thể không được phủ sóng.

Người dùng có thể bị khuyết tật về thể chất hoặc tạm thời. Trong môi trường tối hoặc sáng, có thể khó nhìn thấy các thành phần giao diện người dùng. Ở một nơi đông người, có thể khó thực hiện một cuộc trò chuyện thoại qua điện thoại — thậm chí còn khó hơn trong tình huống trực tiếp, khi bạn có thể sử dụng các dấu hiệu không lời để biết người kia đang nói gì nếu bạn không thể nghe thấy. từng từ. Trong giao tiếp xã hội, bối cảnh đóng một vai trò quan trọng; mọi người thường bắt đầu cuộc trò chuyện qua điện thoại bằng cách hỏi vị trí thực tế của người kia— “Bạn đang ở đâu” —để tìm hiểu xem bối cảnh của người kia có cho phép cuộc gọi hay không.

42.3 Các quan điểm và cách tiếp cận

Trong bối cảnh của Thiết kế cho Tất cả, các phương pháp, kỹ thuật và công cụ thiết kế giao diện người dùng ngày càng có tầm quan trọng. Các phương pháp, kỹ thuật và quy tắc thực hành khác nhau đã được đề xuất để cho phép các tác giả chủ động tính đến và giải quyết một cách thích hợp tính đa dạng trong thiết kế các hiện vật tương tác. Ba cách tiếp cận cơ bản được nêu dưới đây.

42.3.1 Hướng dẫn và Tiêu chuẩn

Các hướng dẫn và tiêu chuẩn đã được xây dựng trong bối cảnh các sáng kiến ​​hợp tác quốc tế hướng tới việc hỗ trợ thiết kế các sản phẩm, dịch vụ và ứng dụng tương tác, có thể tiếp cận được với hầu hết người dùng tiềm năng mà không cần bất kỳ sửa đổi nào. Cách tiếp cận này chủ yếu được áp dụng cho khả năng truy cập của World Wide Web.

42.3.1.1 Khả năng truy cập web

Khả năng truy cập Web có nghĩa là người khuyết tật có thể sử dụng Web. Cụ thể hơn, khả năng truy cập Web có nghĩa là người khuyết tật có thể nhận thức, hiểu, điều hướng và tương tác với Web và họ có thể đóng góp cho Web. Khả năng truy cập web cũng mang lại lợi ích cho những người khác, bao gồm cả những người lớn tuổi với khả năng thay đổi do lão hóa.

http://www.w3.org/WAI/intro/accessibility.php

Một số bộ sưu tập hướng dẫn khả năng tiếp cận đã được phát triển (Pernice và Nielsen, 2001; Vanderheiden và cộng sự, 1996). Đặc biệt, Hướng dẫn về Trợ năng Nội dung Web (WCAG) giải thích cách làm cho nội dung Web có thể truy cập được đối với người khuyết tật (W3C, 1999). “Nội dung” web thường đề cập đến thông tin trong một trang Web hoặc ứng dụng Web, bao gồm văn bản, hình ảnh, biểu mẫu, âm thanh, v.v. WCAG 1.0 cung cấp 14 hướng dẫn là nguyên tắc chung của thiết kế có thể truy cập được. Mỗi hướng dẫn có một hoặc nhiều điểm kiểm tra giải thích cách áp dụng hướng dẫn trong một lĩnh vực cụ thể. WCAG dự đoán 3 cấp độ tuân thủ là A, AA và AAA. Mỗi cấp độ yêu cầu một bộ nguyên tắc tuân thủ chặt chẽ hơn, chẳng hạn như các phiên bản HTML khác nhau (Chuyển tiếp so với. Nghiêm ngặt) và các kỹ thuật khác cần được tích hợp vào mã trước khi hoàn thành xác thực. Ngoài WCAG 1.0, vào tháng 12 năm 2008, W3C đã xuất bản một phiên bản mới của hướng dẫn, nhằm mục đích giúp các nhà thiết kế và phát triển web tạo ra các trang web đáp ứng tốt hơn nhu cầu của người dùng lớn tuổi và người dùng khuyết tật. Dựa trên kinh nghiệm sâu rộng và phản hồi của cộng đồng, WCAG 2.0 (W3C, 2008) cải tiến dựa trên WCAG 1.0 và áp dụng cho các công nghệ tiên tiến hơn. Các hướng dẫn cũng có sẵn về khả năng sử dụng của giao diện web trên thiết bị di động (W3C, 2005). Các nguyên tắc của WCAG 2.0 được tổ chức dựa trên bốn nguyên tắc cung cấp nền tảng cho khả năng truy cập Web, đó là nhằm mục đích giúp các nhà thiết kế và phát triển web tạo ra các trang web đáp ứng tốt hơn nhu cầu của người dùng lớn tuổi và người dùng khuyết tật. Dựa trên kinh nghiệm sâu rộng và phản hồi của cộng đồng, WCAG 2.0 (W3C, 2008) cải tiến dựa trên WCAG 1.0 và áp dụng cho các công nghệ tiên tiến hơn. Các hướng dẫn cũng có sẵn về khả năng sử dụng của giao diện web trên thiết bị di động (W3C, 2005). Các nguyên tắc của WCAG 2.0 được tổ chức dựa trên bốn nguyên tắc cung cấp nền tảng cho khả năng truy cập Web, đó là nhằm mục đích giúp các nhà thiết kế và phát triển web tạo ra các trang web đáp ứng tốt hơn nhu cầu của người dùng lớn tuổi và người dùng khuyết tật. Dựa trên kinh nghiệm sâu rộng và phản hồi của cộng đồng, WCAG 2.0 (W3C, 2008) cải tiến dựa trên WCAG 1.0 và áp dụng cho các công nghệ tiên tiến hơn. Các hướng dẫn cũng có sẵn về khả năng sử dụng của giao diện web trên thiết bị di động (W3C, 2005). Các nguyên tắc của WCAG 2.0 được tổ chức dựa trên bốn nguyên tắc cung cấp nền tảng cho khả năng truy cập Web, đó làcó thể hiểu được, có thể hoạt động, dễ hiểu và mạnh mẽ . 12 nguyên tắc cung cấp các mục tiêu cơ bản mà các tác giả nên hướng tới để làm cho nội dung dễ tiếp cận hơn với những người dùng khuyết tật khác nhau. Các hướng dẫn này không thể kiểm tra được, nhưng cung cấp khuôn khổ và các mục tiêu tổng thể để giúp các tác giả hiểu các tiêu chí thành công và thực hiện các kỹ thuật tốt hơn. Đối với mỗi hướng dẫn, các tiêu chí thành công có thể kiểm tra được cung cấp để cho phép WCAG 2.0 được sử dụng khi các yêu cầu và kiểm tra sự phù hợp là cần thiết, chẳng hạn như trong đặc điểm kỹ thuật thiết kế, mua hàng, quy định và các thỏa thuận hợp đồng. Để đáp ứng nhu cầu của các nhóm khác nhau và các tình huống khác nhau, ba mức độ tuân thủ được xác định: A (thấp nhất), AA và AAA (cao nhất). Các nguyên tắc của WACAG cũng đề cập đến nội dung được sử dụng trên thiết bị di động.

Việc sử dụng các nguyên tắc ngày nay là quy trình được các tác giả web áp dụng rộng rãi nhất để tạo nội dung web có thể truy cập được. Cách tiếp cận này đã được chứng minh là có giá trị trong việc bắc cầu một số rào cản mà người khuyết tật phải đối mặt ngày nay. Ngoài ra, hướng dẫn phục vụ những người có mức độ kinh nghiệm thấp với máy tính và hỗ trợ khả năng tương tác với các giải pháp công nghệ mới và đang phát triển (ví dụ: điều hướng với nhận dạng giọng nói cho người lái xe ô tô). Ngoài ra, các nguyên tắc cấu thành trên thực tếcác tiêu chuẩn, cũng như cơ sở cho luật pháp và quy định liên quan đến khả năng tiếp cận ở nhiều quốc gia (Kemppainen, 2009). Ví dụ: Mục 508 của Đạo luật Phục hồi Hoa Kỳ (Đạo luật Phục hồi năm 1973, Bản sửa đổi năm 1998) của chính phủ Hoa Kỳ cung cấp một bộ quy tắc toàn diện được thiết kế để giúp các nhà thiết kế web làm cho các trang web của họ có thể truy cập được.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Tuy nhiên, nhiều hạn chế nảy sinh trong việc sử dụng các hướng dẫn vì một số lý do. Chúng bao gồm khó khăn trong việc giải thích và áp dụng các hướng dẫn, đòi hỏi phải được đào tạo sâu rộng. Ngoài ra, quá trình sử dụng hoặc kiểm tra sự phù hợp với các nguyên tắc tiếp cận được chấp nhận rộng rãi là phức tạp và tốn thời gian. Để giải quyết vấn đề này, một số công cụ đã được phát triển cho phép kiểm tra bán tự động các tài liệu html. Những công cụ như vậy làm cho việc phát triển nội dung web có thể truy cập dễ dàng hơn, đặc biệt là vì việc kiểm tra sự phù hợp không chỉ dựa vào chuyên môn của các nhà phát triển. Các nhà phát triển có kinh nghiệm hạn chế về khả năng truy cập web có thể sử dụng các công cụ như vậy để đánh giá nội dung web và không cần phải xem qua một số lượng lớn danh sách kiểm tra.

Bất chấp tính hữu ích đã được chứng minh của WCAG đối với khả năng truy cập web, các nhà sản xuất nội dung web thường bỏ qua hoặc bỏ qua chúng, do đó hạn chế khả năng điều hướng của người dùng khuyết tật thông qua thông tin và dịch vụ được cung cấp bởi một trang web. Do đó, các nguyên tắc hướng dẫn còn lâu mới được tích hợp tốt, ngay cả đối với các trang Web công cộng nơi luật pháp thực thi nó. Các nghiên cứu gần đây cho thấy các chỉ số về khả năng truy cập web đang ngày càng tồi tệ trên toàn thế giới (Basdekis, et al., 2010).

Xem xét cuối cùng, các nguyên tắc thường được áp dụng theo cách tiếp cận “một kích thước phù hợp với tất cả” đối với khả năng tiếp cận, trong khi vẫn đảm bảo mức khả năng tiếp cận cơ bản cho người dùng có nhiều dạng khuyết tật, không hỗ trợ cá nhân hóa và cải thiện trải nghiệm tương tác.

42.3.1.2 Các tiêu chuẩn và nguyên tắc hỗ trợ tiếp cận khác

Bên cạnh khả năng truy cập web, các hướng dẫn và tiêu chuẩn cũng có sẵn cho các loại ứng dụng khác. Ví dụ: các công ty phần mềm lớn đã đưa ra các sáng kiến ​​về khả năng tiếp cận và cung cấp các hướng dẫn về khả năng tiếp cận cho các nhà phát triển sử dụng các công cụ và môi trường phát triển của họ. Ví dụ như (Microsoft, 2013), (Adobe, 2013) và (IBM, 2013).

Khả năng tiếp cận của nội dung đa phương tiện cũng được giải quyết bởi liên minh quốc tế, đặc biệt là trong lĩnh vực giáo dục, ví dụ, (IMS, 2013), nhưng cũng bởi các nhà cung cấp nội dung, ví dụ, (BBC, 2013).

Các hoạt động liên quan đến khả năng tiếp cận khác của các cơ quan tiêu chuẩn hóa quốc tế, châu Âu và quốc gia được thảo luận chi tiết trong (Engelen, 2009).

42.3.2 Thích ứng giao diện người dùng

Xét về khía cạnh trên, có vẻ như các phương pháp thiết kế tập trung vào việc phân phối các yếu tố tương tác đơn lẻ được mọi người sử dụng cung cấp các khả năng hạn chế trong việc giải quyết các yêu cầu đa dạng được phản ánh ở tất cả người dùng. Do đó, một đặc tính quan trọng của các yếu tố tương tác trở thành khả năng của chúng đối với một số dạng tự động thích ứng và cá nhân hóa (Stephanidis, 2001).

Các phương pháp tiếp cận dựa trên sự thích ứng thúc đẩy việc thiết kế các sản phẩm dễ dàng thích ứng với những người dùng khác nhau bằng cách kết hợp các giao diện người dùng có thể điều chỉnh hoặc tùy chỉnh. Điều này đòi hỏi một nỗ lực xây dựng các tính năng truy cập vào một sản phẩm, bắt đầu từ ý tưởng của nó và tiếp tục trong toàn bộ vòng đời phát triển.

Các phương pháp và kỹ thuật để thích ứng với giao diện người dùng đáp ứng thành công đáng kể trong các giao diện hiện đại. Một số ví dụ phổ biến bao gồm khả năng điều chỉnh màn hình trong các phiên bản khác nhau của Microsoft Windows, chẳng hạn như khả năng ẩn hoặc xóa các mục màn hình không sử dụng và các tính năng cá nhân hóa của màn hình dựa trên sở thích của người dùng, bằng cách thêm các hình ảnh động hữu ích, kính trong suốt thanh menu, bản xem trước hình thu nhỏ trực tiếp của các chương trình đang mở và các tiện ích trên máy tính để bàn (như đồng hồ, lịch, dự báo thời tiết, v.v.). Tương tự, các ứng dụng Microsoft Office cung cấp một số tùy chỉnh, chẳng hạn như định vị thanh công cụ và hiển thị / ẩn các tùy chọn được sử dụng gần đây. Tuy nhiên, các điều chỉnh được tích hợp vào các hệ thống thương mại cần được thiết lập theo cách thủ công và chủ yếu tập trung vào sở thích thẩm mỹ. Về khả năng tiếp cận và khả năng sử dụng,

Các nỗ lực nghiên cứu trong những thập kỷ qua đã xây dựng các phương pháp tiếp cận toàn diện và có hệ thống hơn để điều chỉnh giao diện người dùng trong bối cảnh Thiết kế cho Tất cả. Phương pháp Giao diện người dùng hợp nhất được hình thành và áp dụng (Savidis và Stephanidis, 2009) như một phương tiện để đảm bảo, hiệu quả và hiệu quả thông qua việc tự động điều chỉnh, khả năng truy cập và khả năng sử dụng của giao diện người dùng đối với những người dùng có các đặc điểm đa dạng, cũng hỗ trợ tính độc lập nền tảng công nghệ, tính độc lập ẩn dụ, và tính độc lập của hồ sơ người dùng. Điều chỉnh giao diện người dùng tự động tìm cách giảm thiểu nhu cầu về hậu kỳthích ứng và cung cấp các sản phẩm có thể được điều chỉnh để sử dụng cho nhiều người dùng cuối nhất có thể (giao diện người dùng có thể thích ứng). Điều này ngụ ý việc cung cấp các phiên bản giao diện thay thế tùy thuộc vào khả năng, yêu cầu và sở thích của các nhóm người dùng mục tiêu, cũng như các đặc điểm của bối cảnh sử dụng (ví dụ: nền tảng công nghệ, môi trường vật lý). Mục tiêu chính là đảm bảo rằng mỗi người dùng cuối được cung cấp trải nghiệm tương tác phù hợp nhất tại thời điểm chạy.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Thiết kế để thích ứng tự động là một quá trình phức tạp. Các nhà thiết kế nên chuẩn bị đối phó với không gian thiết kế lớn để đáp ứng các hạn chế thiết kế đặt ra bởi sự đa dạng trong nhóm người dùng mục tiêu và các bối cảnh sử dụng mới nổi. Do đó, các nhà thiết kế cần có kiến ​​thức và chuyên môn về khả năng tiếp cận. Hơn nữa, sự thích ứng của người dùng phải được lên kế hoạch cẩn thận, thiết kế và phù hợp với vòng đời của một hệ thống tương tác, từ giai đoạn khám phá ban đầu của thiết kế, đến đánh giá, thực hiện, triển khai và bảo trì.

Kiến trúc của giao diện người dùng có thể thích ứng

Tác giả / Người giữ bản quyền: Stephanidis. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Sao chép với sự cho phép. Xem phần “Ngoại lệ” trong điều khoản bản quyền bên dưới.

Hình 42.6 : Kiến trúc của giao diện người dùng có thể thích ứng

Một loạt các công cụ và thành phần đã được phát triển để hỗ trợ thiết kế Giao diện Người dùng Hợp nhất, bao gồm các bộ công cụ của các đối tượng tương tác có thể thích ứng, ngôn ngữ để lập hồ sơ người dùng và ra quyết định thích ứng, và các công cụ tạo mẫu (Stephanidis và cộng sự, 2012). Các công cụ này được nhắm mục tiêu để hỗ trợ thiết kế và phát triển giao diện người dùng có khả năng điều chỉnh hành vi, và đặc biệt hơn là việc tiến hành và áp dụng phương pháp phát triển Giao diện người dùng hợp nhất. Trong những năm qua, những công cụ này đã chứng minh tính khả thi về mặt kỹ thuật của cách tiếp cận và đã góp phần giảm khoảng cách thực hành giữa thiết kế giao diện người dùng truyền thống và thiết kế để thích ứng. Chúng đã được áp dụng trong một số ứng dụng thí điểm và các nghiên cứu điển hình.

Trình duyệt AVANTI: trình duyệt web có thể truy cập toàn cầu với giao diện người dùng thống nhất. Trình duyệt AVANTI cung cấp giao diện cho hệ thống thông tin dựa trên web cho nhiều loại người dùng, bao gồm:

Tác giả / Người giữ bản quyền: Stephanidis và cộng sự, 2001. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Sao chép với sự cho phép. Xem phần “Ngoại lệ” trong điều khoản bản quyền bên dưới.

Hình 42.7 : Trình duyệt AVANTI : một trình duyệt web có thể truy cập toàn cầu với giao diện người dùng thống nhất. Trình duyệt AVANTI cung cấp một giao diện cho các hệ thống thông tin dựa trên web cho nhiều loại người dùng, bao gồm: (i) những người “có cơ thể”; (ii) người mù; và (iii) người khuyết tật vận động với các mức độ khó khăn khác nhau trong việc sử dụng các thiết bị đầu vào truyền thống. Stephanidis và cộng sự, 2001

PALIO: một hệ thống hỗ trợ cung cấp các dịch vụ dựa trên web thể hiện hành vi thích ứng tự động dựa trên đặc điểm ngữ cảnh và người dùng, cũng như vị trí hiện tại của người dùng. Stephanidis

Tác giả / Người giữ bản quyền: Stephanidis và cộng sự, 2005. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Sao chép với sự cho phép. Xem phần “Ngoại lệ” trong điều khoản bản quyền bên dưới.

Hình 42.8 : PALIO : một hệ thống hỗ trợ cung cấp các dịch vụ dựa trên web thể hiện hành vi thích ứng tự động dựa trên đặc điểm ngữ cảnh và người dùng, cũng như vị trí hiện tại của người dùng. Stephanidis và cộng sự, 2005

UA-Chess: một trò chơi cờ vua đa phương thức có thể truy cập được trên toàn cầu, có thể chơi giữa hai người chơi, bao gồm cả người khuyết tật (thị lực kém, mù và khiếm khuyết vận động tay), cục bộ trên th

Tác giả / Chủ bản quyền: Grammenos và cộng sự, 2005. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Sao chép với sự cho phép. Xem phần “Ngoại lệ” trong điều khoản bản quyền bên dưới.

Hình 42.9 : UA-Chess : một trò chơi cờ vua đa phương thức có thể truy cập rộng rãi, có thể chơi giữa hai người chơi, bao gồm cả người khuyết tật (thị lực kém, mù và khiếm khuyết vận động tay), cục bộ trên cùng một máy tính hoặc từ xa qua Internet. Grammenos và cộng sự, 2005

EDeAN Portal: một cổng thông tin điện tử có thể thích ứng để hỗ trợ các hoạt động của Mạng EDeAN. Việc điều chỉnh được thực hiện ở phía máy chủ bằng cách sử dụng một bộ công cụ gồm các đối tượng tương tác có thể thích ứng. Doulgeraki và cộng sự,

Tác giả / Chủ bản quyền: Doulgeraki và cộng sự, 2009. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Sao chép với sự cho phép. Xem phần “Ngoại lệ” trong điều khoản bản quyền bên dưới.

Hình 42.10 : Cổng EDeAN : một cổng thông tin điện tử có thể thích ứng để hỗ trợ các hoạt động của Mạng EDeAN. Việc điều chỉnh được thực hiện ở phía máy chủ bằng cách sử dụng một bộ công cụ gồm các đối tượng tương tác có thể thích ứng. Doulgeraki và cộng sự, 2009

42.3.3 Khả năng truy cập trên đám mây

Sự xuất hiện của điện toán đám mây trong những năm gần đây đang mở ra cơ hội mới cho việc cung cấp khả năng truy cập. Khả năng tiếp cận trên đám mây là một cách tiếp cận khác được nhắm mục tiêu để loại bỏ khái niệm về “công nghệ hỗ trợ” và “tính năng tiếp cận người khuyết tật” đặc biệt và hướng tới việc cung cấp nhiều tùy chọn giao diện chủ đạo hơn cho mọi người, tức là, giao diện phù hợp cho những người gặp rào cản trong việc sử dụng công nghệ tương tác do khuyết tật, biết chữ hoặc các vấn đề liên quan đến tuổi tác, mà còn đối với những người chỉ muốn giao diện đơn giản hơn, bị khuyết tật tạm thời, muốn truy cập khi mắt họ đang bận làm việc khác, muốn nghỉ ngơi tay hoặc mắt hoặc muốn truy cập thông tin trong môi trường ồn ào (Vanderheiden và cộng sự, 2013). Do đó, phương pháp tiếp cận được nhắm mục tiêu đến tất cả mọi người, bao gồm cả những người khuyết tật cụ thể,

Mục tiêu chính là tạo ra một cơ sở hạ tầng hỗ trợ việc tạo ra các giải pháp tương ứng và tôn trọng sự đa dạng đầy đủ của con người. Các hệ thống mới cần cho phép người dùng tiềm năng truy cập và sử dụng các giải pháp không chỉ trên một máy tính mà trên tất cả các máy tính và CNTT-TT khác nhau mà họ phải sử dụng (tại nhà, tại nơi làm việc, khi đi du lịch, v.v.).

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Cơ sở hạ tầng sẽ cho phép người dùng khai báo các yêu cầu theo thuật ngữ chức năng (cho dù họ có điền vào các danh mục khuyết tật truyền thống hay không) và cho phép các nhà cung cấp dịch vụ, cơ chế tìm nguồn cung ứng cộng đồng và các tổ chức thương mại đáp ứng các yêu cầu này. Điều này có nghĩa là người dùng khuyết tật không cần bị ràng buộc bởi các phân loại chẩn đoán của họ, do đó tránh rập khuôn và nhận ra rằng yêu cầu của mọi người là khác nhau và yêu cầu của mỗi cá nhân có thể thay đổi theo ngữ cảnh.

Về mặt kỹ thuật, phương pháp này dựa trên việc tạo hồ sơ người dùng rõ ràng và ngầm hiểu (được lưu trữ cục bộ hoặc trên đám mây), tự động khớp các sản phẩm và dịch vụ chính với các tính năng truy cập cần thiết và định cấu hình chúng theo sở thích và bối cảnh sử dụng của người dùng. Cơ sở hạ tầng sẽ bao gồm các cải tiến đối với công nghệ nền tảng và mạng để đơn giản hóa việc phát triển, phân phối và hỗ trợ các công nghệ truy cập và cung cấp cho người dùng một cách để áp dụng ngay lập tức các kỹ thuật truy cập và công nghệ họ cần trên bất kỳ máy tính nào hoặc CNTT-TT nào khác.

Hiện tại, cơ sở hạ tầng đang trong giai đoạn hình thành và phát triển. Mặc dù các khái niệm cơ bản của nó dựa trên công việc và triển khai trong quá khứ, các nỗ lực hiện tại cố gắng áp dụng chúng cùng nhau trên các nền tảng và công nghệ khác nhau và theo cách có thể mở rộng để đáp ứng nhu cầu. Một loạt các tùy chọn phân phối hiện đang được phát triển và thử nghiệm, bao gồm tự động cá nhân hóa các hệ điều hành khác nhau, trình duyệt, điện thoại, ứng dụng web, kiosk, ITM, DTV, nhà thông minh và công nghệ hỗ trợ (đám mây và đã cài đặt).

42.4 Phương pháp và kỹ thuật thiết kế

Sự xuất hiện của thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (xem phần Lịch sử tóm tắt ) đã dẫn đến sự phát triển và thực hành của nhiều phương pháp và kỹ thuật thiết kế, chủ yếu bắt nguồn từ khoa học xã hội, tâm lý học, lý thuyết tổ chức, sáng tạo và nghệ thuật, cũng như từ kinh nghiệm thực tế (Maguire và Bevan 2002). Nhiều kỹ thuật này dựa trên sự tham gia trực tiếp của người dùng hoặc đại diện người dùng vào quá trình thiết kế. Tuy nhiên, phần lớn các kỹ thuật có sẵn đã được phát triển với sự chú ý của người dùng có thể trạng “trung bình” và môi trường làm việc.

Trong Thiết kế cho Tất cả, điều kiện tiên quyết này không còn được giữ và nguyên tắc thiết kế cơ bản là “biết người dùng” trở thành “biết sự đa dạng của người dùng”. Do đó, vấn đề đặt ra là phương pháp và kỹ thuật nào có thể được sử dụng hiệu quả trong khi giải quyết tính đa dạng trong thiết kế, và cách thức các kỹ thuật đó cần được sử dụng, sửa đổi và sửa đổi để đạt được mục đích này một cách tối ưu. Điều này còn phức tạp hơn bởi thực tế là, trong Thiết kế cho Tất cả, cần phải tính đến nhiều hơn một nhóm người dùng với các đặc điểm và yêu cầu đa dạng (Antona và cộng sự, 2009).

Các khía cạnh thực tế và tổ chức của quá trình tham gia đóng một vai trò quan trọng khi các nhóm người dùng phi truyền thống được giải quyết và rất quan trọng đối với sự thành công của toàn bộ nỗ lực. Không nên đánh giá thấp tầm quan trọng của chúng.

Rất ít phương pháp thiết kế có thể được sử dụng khi chúng đứng khi giải quyết các nhóm người dùng đa dạng. Do đó, một trong những vấn đề chính là làm thế nào để thích nghi và điều chỉnh các phương pháp phù hợp với đặc điểm của những người liên quan. Các phương pháp chủ yếu dựa trên giao tiếp giữa người dùng và các bên liên quan khác trong quá trình thiết kế. Do đó, khả năng giao tiếp của những người sử dụng liên quan nên là mối quan tâm hàng đầu.

42.4.1 Quan sát

Các phương pháp phổ biến để khám phá trải nghiệm người dùng đến từ nghiên cứu thực địa trong nhân chủng học, dân tộc học và dân tộc học (Beyer và Holtzblatt, 1997).

Quan sát trực tiếp là một trong những phương pháp đặc trưng của phương pháp tiếp cận dân tộc học. Nó liên quan đến việc một nhà điều tra xem người dùng khi họ tiến hành một số hoạt động. Mục tiêu của quan sát thực địa là để có được cái nhìn sâu sắc về trải nghiệm người dùng như được trải nghiệm và hiểu rõ trong (các) bối cảnh sử dụng.

Việc xem xét người dùng theo ngữ cảnh được cho là giúp hiểu rõ hơn về các mối quan hệ giữa sở thích, hành vi, vấn đề và giá trị.

Các phiên quan sát thường được ghi lại bằng video và các video sau đó được phân tích. Hiệu quả của quan sát và các kỹ thuật dân tộc học khác có thể khác nhau, vì người dùng có xu hướng điều chỉnh cách họ thực hiện nhiệm vụ khi cố ý bị theo dõi. Người quan sát cần không phô trương trong suốt phiên họp và chỉ đặt câu hỏi khi cần làm rõ.

Nghiên cứu thực địa và quan sát trực tiếp có thể được sử dụng khi thiết kế cho người dùng khuyết tật và người dùng lớn tuổi. Phương pháp này không đặc biệt dựa vào khả năng giao tiếp của người tham gia và do đó hữu ích khi người dùng bị khuyết tật về nhận thức. Các nghiên cứu quan sát đã được thực hiện với người mù nhằm phát triển những hiểu biết sâu sắc về thiết kế nhằm nâng cao khả năng tương tác giữa người mù và các đồ tạo tác công nghệ hàng ngày được tìm thấy trong nhà của họ như đồng hồ đeo tay, điện thoại di động hoặc các ứng dụng phần mềm (Shinohara, 2006). Phân tích các tình huống trong đó cách giải quyết công việc bù đắp cho những thất bại trong nhiệm vụ cho thấy những hiểu biết quan trọng về thiết kế tạo tác trong tương lai cho người mù, chẳng hạn như phản hồi xúc giác và âm thanh, đồng thời tạo điều kiện cho sự độc lập của người dùng.

Một khó khăn đối với các nghiên cứu quan sát trực tiếp là trong một số trường hợp, chúng có thể bị coi là một hình thức “xâm phạm” vào không gian và quyền riêng tư của người dùng, và do đó có thể không được chấp nhận tốt, chẳng hạn như những người tàn tật hoặc lớn tuổi không quan tâm đến tiết lộ các vấn đề của họ trong các hoạt động hàng ngày.

42.4.2 Khảo sát và Bảng câu hỏi

Các cuộc khảo sát người dùng, bắt nguồn từ nghiên cứu khoa học xã hội, liên quan đến việc quản lý một bộ câu hỏi bằng văn bản cho một nhóm người dùng mẫu và thường được nhắm mục tiêu để thu được các kết quả có liên quan về mặt thống kê. Bảng câu hỏi được sử dụng rộng rãi trong HCI, đặc biệt là trong giai đoạn thiết kế ban đầu mà còn để đánh giá. Bảng câu hỏi cần được thiết kế cẩn thận để thu được kết quả có ý nghĩa (Oppenheim, 2000).

Nghiên cứu cho thấy có sự khác biệt về độ tuổi trong cách người già và người trẻ trả lời bảng câu hỏi. Ví dụ, những người lớn tuổi có xu hướng sử dụng câu trả lời “Không biết” thường xuyên hơn những người trẻ tuổi. Họ dường như cũng sử dụng câu trả lời này khi đối mặt với những câu hỏi phức tạp về cú pháp. Các câu trả lời của họ dường như cũng tránh được các đầu cực của phạm vi. Việc để nhà nghiên cứu quản lý bảng câu hỏi trực tiếp cho người dùng có thể giúp thu được thông tin hữu ích và sâu sắc hơn (Eisma và cộng sự, 2004). Phỏng vấn tại nhà có hiệu quả trong việc tạo ra nhiều thông tin từ người dùng mà không thể có được bằng cách trả lời một bảng câu hỏi (Dickinson và cộng sự, 2002).

Vì bảng câu hỏi và khảo sát đề cập đến công chúng rộng rãi và không phải lúc nào cũng có thể nhận thức được các đặc điểm chính xác của người dùng (ví dụ: nếu họ sử dụng chữ nổi Braille hoặc nếu họ quen thuộc với máy tính và phần cứng và phần mềm hỗ trợ), thì chúng phải có sẵn trong các định dạng thay thế hoặc ở dạng điện tử có thể truy cập được. Việc xây dựng câu hỏi đơn giản và dễ hiểu là rất quan trọng. Các câu hỏi cũng phải được tập trung để tránh thu thập một lượng lớn thông tin không liên quan.

42.4.3 Phỏng vấn

Phỏng vấn là một phương pháp thu thập yêu cầu người dùng khác dựa trên dân tộc học. Trong HCI, nói chung trong phát triển hệ thống phần mềm, nó là một kỹ thuật thường được sử dụng trong đó người dùng, các bên liên quan và các chuyên gia miền được hỏi để có được thông tin về nhu cầu hoặc yêu cầu của họ liên quan đến một hệ thống (Macaulay, 1996). Các cuộc phỏng vấn có thể không có cấu trúc (tức là không tuân theo một chuỗi câu hỏi cụ thể nào), có cấu trúc (tức là các câu hỏi được chuẩn bị và sắp xếp trước) hoặc bán cấu trúc (tức là dựa trên một loạt các câu hỏi cố định có phạm vi để người dùng mở rộng phản hồi của họ). Việc lựa chọn người dùng đại diện để phỏng vấn là quan trọng để thu được kết quả hữu ích. Các cuộc phỏng vấn trên trang web của khách hàng bởi đại diện của nhóm phát triển hệ thống có thể rất nhiều thông tin.

Phỏng vấn bán cấu trúc đã được sử dụng để xác định các vấn đề về khả năng tiếp cận trong điện thoại di động đối với người mù và người khiếm thị (Smith-Jackson và cộng sự, 2003. Với những người lớn tuổi, phỏng vấn như một phương tiện để thu thập các yêu cầu của người dùng cũng đã được chứng minh là một phương pháp hiệu quả , mặc dù các cuộc phỏng vấn nội bộ thậm chí có thể hiệu quả hơn, vì chúng có xu hướng dẫn đến các chuyến du ngoạn tự phát vào trải nghiệm của chính người dùng và trình diễn các thiết bị cá nhân khác nhau được sử dụng.

Rõ ràng, các cuộc phỏng vấn gây khó khăn khi có sự tham gia của người khiếm thính và có thể cần phải dịch ra ngôn ngữ ký hiệu. Các cuộc phỏng vấn thường bị tránh khi nhóm người dùng mục tiêu bao gồm những người khiếm khuyết về nhận thức và giao tiếp. Gần đây, một xu hướng thực hiện các cuộc phỏng vấn trực tuyến bằng các công cụ trò chuyện cũng đã xuất hiện. Một cân nhắc rõ ràng về mặt này là công cụ trò chuyện được sử dụng phải có thể truy cập được và tương thích với trình đọc màn hình.

42.4.4 Nhật ký hoạt động và thăm dò văn hóa

Lưu giữ nhật ký là một phương pháp khác lấy cảm hứng từ dân tộc học, cung cấp một bản ghi tự báo cáo về hành vi của người dùng trong một khoảng thời gian (Gaver và cộng sự, 1999). Những người tham gia được yêu cầu ghi lại các hoạt động mà họ tham gia trong một ngày bình thường. Nhật ký cho phép xác định các kiểu hành vi mà sẽ không thể nhận ra được thông qua quan sát ngắn hạn. Tuy nhiên, chúng yêu cầu thiết kế và nhắc nhở cẩn thận nếu chúng được những người tham gia sử dụng đúng cách. Nhật ký có thể là văn bản, nhưng cũng có thể trực quan, sử dụng hình ảnh và video. Khái quát khái niệm về nhật ký, “thăm dò văn hóa” dựa trên “bộ dụng cụ” bao gồm máy ảnh, máy ghi âm, nhật ký, bưu thiếp và các vật phẩm khác. Họ đã được sử dụng thành công để kích thích yêu cầu của người dùng trong cài đặt gia đình với các nhóm người dùng nhạy cảm, chẳng hạn như bệnh nhân tâm thần trước đây và người cao tuổi (Crabtree và cộng sự, 2003). Đọc và viết nhật ký trên giấy có thể là một quá trình khó khăn đối với người mù và người khuyết tật vận động. Vì vậy, nhật ký dưới dạng điện tử hoặc nhật ký ghi âm nên được sử dụng trong những trường hợp này.

42.4.5 Thảo luận nhóm

Động não , bắt nguồn từ các phương pháp tiếp cận ban đầu đối với sự sáng tạo của nhóm, là một quá trình mà những người tham gia từ các nhóm bên liên quan khác nhau tham gia vào thảo luận không chính thức để nhanh chóng đưa ra nhiều ý tưởng nhất có thể. Tất cả các ý tưởng đều được ghi lại, và việc chỉ trích ý tưởng của người khác bị cấm. Nhìn chung, động não có thể được coi là phù hợp khi những người sử dụng tham gia có khả năng và kỹ năng giao tiếp tốt (không nhất thiết phải bằng lời nói), nhưng cũng có thể được điều chỉnh cho phù hợp với nhu cầu của các nhóm khác. Điều này có thể có ý nghĩa về tốc độ của cuộc thảo luận và nảy sinh ý tưởng.

Các nhóm tiêu điểm được lấy cảm hứng từ các kỹ thuật nghiên cứu thị trường . Họ tập hợp nhiều bên liên quan lại với nhau trong một định dạng nhóm thảo luận. Ý tưởng chung là mỗi người tham gia có thể hành động để kích thích các ý tưởng, và bằng quá trình thảo luận, một quan điểm tập thể được thiết lập (Bruseberg và McDonagh-Philp, 2001). Các nhóm tập trung thường bao gồm sáu đến mười hai người, do một điều hành viên hướng dẫn. Một số phiên thảo luận có thể được tổ chức.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Ưu điểm chính của việc sử dụng các nhóm tập trung cho người dùng khuyết tật là nó không phân biệt đối xử với những người không biết đọc hoặc viết và nó có thể khuyến khích sự tham gia của những người miễn cưỡng được phỏng vấn một mình hoặc những người cảm thấy họ không có gì để nói. Trong các nhóm tiêu điểm, có thể sử dụng nhiều tài liệu khác nhau để đánh giá, chẳng hạn như bảng phân cảnh (xem phần Kịch bản, Bảng phân cảnh và Personas ).

Phương pháp này không nên được sử dụng để kích thích các yêu cầu nếu nhóm người dùng mục tiêu có vấn đề nghiêm trọng về giao tiếp. Hơn nữa, điều quan trọng là người lãnh đạo cuộc thảo luận quản lý cuộc thảo luận một cách hiệu quả và hiệu quả, cho phép tất cả người dùng tham gia tích cực vào quá trình, bất kể họ bị khuyết tật như thế nào.

Các nhóm tập trung đã được sử dụng để khơi gợi những mong đợi và nhu cầu từ những người khuyết tật trong học tập, vì người ta cho rằng chúng sẽ mang lại lượng dữ liệu chất lượng tối đa (Hall và Mallalieu, 2003). Chúng cho phép một loạt các quan điểm được thu thập trong một khoảng thời gian ngắn một cách đáng khích lệ và thú vị. Điều này rất quan trọng, vì thông thường, những người khuyết tật học tập có khả năng chú ý thấp.

Liên quan đến người lớn tuổi, nghiên cứu liên quan đã phát hiện ra rằng không dễ để giữ một nhóm người lớn tuổi tập trung vào chủ đề đang được thảo luận (Newell và cộng sự, 2007). Những người tham gia có xu hướng trôi dạt các cuộc thảo luận của họ ra khỏi chủ đề vì đối với họ, cuộc họp nhóm tập trung là một cơ hội để giao lưu. Do đó, điều quan trọng là phải tổ chức một cuộc tụ họp xã hội như một phần của kinh nghiệm làm việc với các nhà nghiên cứu CNTT thay vì coi họ đơn giản là những người tham gia.

42.4.6 Mô hình hóa Empathic

Mô hình hóa đồng cảm là một kỹ thuật nhằm giúp các nhà thiết kế / nhà phát triển đặt mình vào vị trí của một người dùng khuyết tật, thường là thông qua mô phỏng khuyết tật (Nicolle và Maguire, 2003). Kỹ thuật này lần đầu tiên được áp dụng để mô phỏng những thay đổi thị giác liên quan đến tuổi tác trong nhiều nhiệm vụ môi trường hàng ngày, nhằm mục đích gợi ra các yêu cầu thiết kế của người khiếm thị trong các môi trường kiến ​​trúc khác nhau. Mô hình đồng cảm có thể được coi là một kỹ thuật không chính thức và không có hướng dẫn cụ thể về cách sử dụng nó.

  • Kỹ thuật mô hình hóa các khuyết tật cụ thể có thể được áp dụng thông qua các thiết bị đơn giản.
  • Suy giảm thị lực do đục thủy tinh thể có thể được mô phỏng bằng việc sử dụng một cặp kính cũ bôi vaseline.
  • Dễ dàng mô phỏng mù toàn bộ bằng cách sử dụng một chiếc khăn hoặc băng buộc trên mắt.
  • Có thể dễ dàng mô phỏng tình trạng mất thính lực hoàn toàn bằng cách sử dụng nút tai.
  • Suy giảm khả năng vận động của chi trên có thể được mô phỏng bằng cách sử dụng dây thun và nẹp.

42.4.7 Kịch bản, Bảng phân cảnh và Personas

Các kịch bản được sử dụng rộng rãi trong việc kích thích yêu cầu và, như tên gọi, là các mô tả tường thuật về các quá trình tương tác, bao gồm các hành động và đối thoại của người dùng và hệ thống. Các kịch bản đưa ra các ví dụ thực tế chi tiết về cách người dùng có thể thực hiện các tác vụ của họ trong một ngữ cảnh cụ thể với hệ thống trong tương lai. Mục đích chính của việc xây dựng kịch bản là cung cấp các ví dụ về việc sử dụng trong tương lai như một trợ giúp để hiểu và làm rõ các yêu cầu của người dùng và tạo cơ sở cho việc kiểm tra khả năng sử dụng sau này . Các kịch bản có thể giúp xác định các mục tiêu khả năng sử dụng và thời gian hoàn thành nhiệm vụ có thể xảy ra (Carroll, 1995).

Bảng phân cảnh là mô tả bằng đồ họa của các tình huống, trình bày chuỗi hình ảnh thể hiện mối quan hệ giữa hành động của người dùng hoặc đầu vào và đầu ra của hệ thống. Storyboarding bắt nguồn từ ngành công nghiệp điện ảnh, truyền hình và hoạt hình. Một bảng phân cảnh điển hình chứa một số hình ảnh mô tả các tính năng như menu, hộp thoại và cửa sổ (Truong et al., 2006).

Một phương pháp khác liên quan đến kịch bản được gọi là personas (Cooper, 1999), trong đó mô hình người dùng được tạo với tên, tính cách và hình ảnh, để đại diện cho từng nhóm người dùng quan trọng nhất.

Mô hình cá tính là một đại diện nguyên mẫu của người dùng thực hoặc người dùng tiềm năng. Nó không phải là mô tả của một người dùng thực hoặc một người dùng bình thường. Tính cách đại diện cho các mẫu về mục tiêu và hành vi của người dùng, được biên soạn dưới dạng mô tả hư cấu về một cá nhân. Các giải pháp thiết kế tiềm năng sau đó có thể được đánh giá dựa trên nhu cầu của các cá nhân cụ thể và các nhiệm vụ mà họ dự kiến ​​sẽ thực hiện.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Zimmermann và Vanderheiden (2008) đề xuất một phương pháp dựa trên việc sử dụng các kịch bản và tính cách để nắm bắt các yêu cầu về khả năng tiếp cận của người lớn tuổi và người khuyết tật và hướng dẫn thiết kế cấu trúc . Lý do cơ bản là việc sử dụng các phương pháp này có tiềm năng lớn để làm cho loại yêu cầu này trở nên cụ thể hơn và dễ hiểu hơn đối với các nhà thiết kế và nhà phát triển, những người không quen thuộc với các vấn đề về khả năng tiếp cận.

Tuy nhiên, những nhân vật đại diện và thực sự đáng tin cậy có thể mất nhiều thời gian để tạo ra. Ngoài ra, các cá nhân có thể không phù hợp lắm với việc trình bày thông tin kỹ thuật chi tiết, ví dụ, về tình trạng khuyết tật, và việc họ tập trung vào các cá nhân đại diện có thể khiến việc nắm bắt phạm vi khả năng trong một quần thể trở nên phức tạp hơn.

Rõ ràng là phân cảnh không tối ưu cho người dùng mù, trong khi nó đòi hỏi sự chăm sóc đặc biệt đối với người dùng bị hạn chế về thị lực hoặc mù màu. Ngược lại, nó có vẻ là một phương pháp đầy hứa hẹn cho người dùng bị điếc hoặc khiếm thính.

42.4.8 Tạo mẫu

Nguyên mẫu là một đại diện cụ thể của một phần hoặc toàn bộ hệ thống tương tác. Nó là một hiện vật hữu hình, không cần giải thích nhiều và có thể được người dùng cuối và các bên liên quan khác sử dụng để hình dung và phản ánh về hệ thống cuối cùng (Beaudouin-Lafon và Mackay 2002).

Nguyên mẫu, còn được gọi là mô hình, phục vụ các mục đích khác nhau và do đó có các dạng khác nhau:

  • Nguyên mẫu ngoại tuyến (còn gọi là nguyên mẫu giấy) bao gồm bản phác thảo trên giấy, bảng truyện minh họa, mô hình bìa cứng và video. Chúng được tạo ra một cách nhanh chóng, thường là trong giai đoạn đầu của thiết kế, và chúng thường bị vứt bỏ khi chúng đã phục vụ mục đích của mình.
  • Mặt khác, các nguyên mẫu trực tuyến bao gồm hoạt ảnh máy tính, bản trình bày video tương tác và các ứng dụng được phát triển với trình tạo giao diện.

Nguyên mẫu cũng khác nhau về mức độ chính xác, tính tương tác và sự tiến hóa của chúng. Đối với phần sau, các nguyên mẫu nhanh chóng được tạo ra cho một mục đích cụ thể và sau đó bị loại bỏ, các nguyên mẫu lặp đi lặp lại phát triển, hoặc để gia công một số chi tiết (tăng độ chính xác của chúng) hoặc để khám phá các lựa chọn thay thế khác nhau và các nguyên mẫu tiến hóa được thiết kế để trở thành một phần của hệ thống cuối cùng.

Nghiên cứu đã chỉ ra rằng việc sử dụng nguyên mẫu hiệu quả hơn các phương pháp khác, chẳng hạn như phỏng vấn và nhóm tập trung, khi thiết kế các hệ thống sáng tạo cho người khuyết tật, vì người dùng tiềm năng có thể khó hình dung cách họ có thể thực hiện các nhiệm vụ quen thuộc trong bối cảnh mới (Petrie et al., 1998). Sử dụng nguyên mẫu có thể là một điểm khởi đầu hữu ích cho các cuộc thảo luận mang tính đầu cơ, cho phép người dùng cung cấp thông tin phong phú về chi tiết và các giải pháp ưa thích.

Các nguyên mẫu thường được xem xét thông qua các thử nghiệm của người dùng, và do đó tất cả các cân nhắc liên quan đến các thử nghiệm và đánh giá của người dùng là phù hợp. Một hệ quả hiển nhiên là các nguyên mẫu phải có thể tiếp cận được để có thể thử nghiệm với người khuyết tật. Điều này có thể dễ dàng đạt được hơn với các nguyên mẫu trực tuyến, gần giống với hệ thống cuối cùng, hơn là với nguyên mẫu giấy.

42.4.9 Người dùng thử

Trong các thử nghiệm của người dùng, một sản phẩm được kiểm tra bởi “người dùng thực” dùng thử trong môi trường thử nghiệm hoặc được kiểm soát tương đối, tuân theo một tập hợp các nhiệm vụ được tiêu chuẩn hóa để thực hiện. Các thử nghiệm của người dùng được thực hiện cho các mục đích đánh giá khả năng sử dụng. Tuy nhiên, việc đánh giá các hệ thống hiện có hoặc cạnh tranh, hoặc các thiết kế hoặc nguyên mẫu ban đầu, cũng là một cách để thu thập các yêu cầu của người dùng (Maguire và Bevan 2002).

Mặc dù có nhiều khác biệt về địa điểm và cách thức tiến hành bản dùng thử của người dùng, nhưng mỗi bản dùng thử của người dùng đều có chung một số đặc điểm. Mục tiêu chính là cải thiện khả năng sử dụng của sản phẩm bằng cách để những người tham gia là đại diện của người dùng thực sử dụng sản phẩm thực hiện các nhiệm vụ thực tế trong khi được quan sát; dữ liệu được thu thập sau đó sẽ được phân tích. Trong các nghiên cứu thực địa, sản phẩm hoặc dịch vụ được thử nghiệm trong môi trường “thực tế”.

Trong các thử nghiệm của người dùng, cần có một phòng được trang bị thích hợp cho mỗi phiên. Khi lập kế hoạch thử nghiệm , cần lưu ý rằng các thử nghiệm với người cao tuổi và người dùng khuyết tật có thể cần nhiều thời gian hơn bình thường để hoàn thành thử nghiệm mà không lo lắng và thất vọng.

Nghiên cứu về việc sử dụng các phương pháp phổ biến nhất đã chỉ ra rằng việc sửa đổi đối với các phương pháp dùng thử người dùng đã được thiết lập tốt là cần thiết khi có sự tham gia của người dùng khuyết tật. Ví dụ, giao thức think aloud đã được điều chỉnh để áp dụng theo cách khác khi thực hiện thử nghiệm người dùng với người dùng khiếm thính và người dùng mù (Chandrashekar và cộng sự, 2006; Roberts và Fels, 2006).

Hơn nữa, nhấn mạnh rõ ràng trong hướng dẫn rằng sản phẩm đang được thử nghiệm chứ không phải người dùng là rất quan trọng (Poulson, Ashby và Richardson, 1996), vì quá trình thử nghiệm có thể cho thấy các vấn đề nghiêm trọng với sản phẩm, ở mức độ có thể không chứng minh được khả năng thực hiện một số nhiệm vụ. Vì vậy, điều quan trọng là người dùng không cảm thấy khó chịu và quy kết sản phẩm không thành công là do khuyết tật của họ.

Khi những người tham gia thử nghiệm người dùng là người dùng bị suy giảm vận động chi trên và kiểm soát cơ kém, cần đảm bảo rằng các phiên thử nghiệm ngắn để tránh mệt mỏi quá mức.

Thử nghiệm các ứng dụng với trẻ em yêu cầu lập kế hoạch và chăm sóc đặc biệt. Các hướng dẫn đã được phát triển để tiến hành thử nghiệm khả năng sử dụng với trẻ em. Những hướng dẫn này cung cấp một khuôn khổ hữu ích để thu được phản hồi tối đa từ trẻ em, đồng thời đảm bảo sự thoải mái, an toàn và cảm giác khỏe mạnh của chúng (Hanna, Risden và Alexander 1997). Nhu cầu để trẻ em tham gia vào mọi giai đoạn thiết kế là đặc biệt quan trọng trong trường hợp công nghệ dành cho trẻ em, vì đối với các nhà thiết kế người lớn, rất khó (và thường không chính xác) để đưa ra các giả định về cách một đứa trẻ có thể xem hoặc giải thích dữ liệu.

42.4.10 Thiết kế hợp tác và có sự tham gia

Thiết kế có sự tham gia có thể áp dụng nhiều kỹ thuật khác nhau, bao gồm động não, xây dựng kịch bản, phỏng vấn, phác thảo , phân cảnh và tạo mẫu với sự tham gia đầy đủ của người dùng.

Theo truyền thống, các kỹ thuật thiết kế quan hệ đối tác đã được sử dụng để thu thập các yêu cầu của người dùng từ người dùng trưởng thành. Tuy nhiên, trong vài năm qua, một số dự án nghiên cứu đã chỉ ra cách thích ứng với các kỹ thuật này để mang lại lợi ích cho việc thiết kế quy trình công nghệ cho các nhóm người dùng phi truyền thống, chẳng hạn như trẻ em và người già.

Thắc mắc hợp tác đã được sử dụng rộng rãi để cho phép trẻ nhỏ có tiếng nói trong suốt quá trình phát triển công nghệ (Druin, 1999), dựa trên quan sát rằng mặc dù trẻ em đang nổi lên như những người sử dụng công nghệ thường xuyên và có kinh nghiệm, nhưng chúng hiếm khi tham gia vào quá trình phát triển . Trong những nỗ lực này, các thay đổi đã được thực hiện đối với các kỹ thuật thu thập yêu cầu của người dùng truyền thống được sử dụng trong quá trình này để đáp ứng nhu cầu của trẻ em. Ví dụ: các nhà nghiên cứu người lớn sử dụng các hình thức ghi chú, trong khi trẻ em sử dụng các hình vẽ với lượng văn bản nhỏ để tạo ra các biểu đồ giống như phim hoạt hình. Nhìn chung, việc cho trẻ em tham gia vào quá trình thiết kế với tư cách là những đối tác bình đẳng được coi là một trải nghiệm rất bổ ích và là một trải nghiệm tạo ra những kết quả thú vị trong việc phát triển các công nghệ mới.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Việc thiết kế các ứng dụng công nghệ để hỗ trợ người lớn tuổi trong nhà của họ cũng cho thấy sự cần thiết ngày càng tăng khi thế giới phát triển đang già đi. Tuy nhiên, thiết kế cho nhóm người dùng này không phải là một quá trình dễ dàng vì các nhà phát triển và thiết kế thường không nắm bắt được đầy đủ các vấn đề mà nhóm người dùng này gặp phải khi sử dụng các công nghệ ảnh hưởng đến cuộc sống hàng ngày của họ. Phương pháp nghiên cứu HCI cần được điều chỉnh khi sử dụng trên nhóm người dùng này. Họ phải lưu ý rằng người lớn tuổi gặp phải nhiều khuyết tật liên quan đến tuổi tác, bao gồm mất thị lực, thính giác, trí nhớ và khả năng vận động, điều này cuối cùng cũng góp phần làm mất tự tin và khó khăn trong việc định hướng và hấp thụ thông tin.

Các kỹ thuật thiết kế có sự tham gia có thể giúp các nhà thiết kế giảm khoảng cách giữa các thế hệ giữa họ và những người lớn tuổi, đồng thời giúp hiểu rõ hơn về nhu cầu của nhóm người dùng này (Demirbileka và Demirkan, 2004). Khi những người lớn tuổi tham gia vào quá trình thiết kế ngay từ đầu, nỗi sợ hãi chung của họ đối với việc sử dụng công nghệ giảm đi, bởi vì họ cảm thấy kiểm soát nhiều hơn và tin tưởng rằng kết quả cuối cùng của quá trình thiết kế đã thực sự xem xét đến nhu cầu của họ.

42.4.11 Tóm tắt các phương pháp và kỹ thuật thiết kế

Bảng dưới đây (phỏng theo Antona và cộng sự, 2009), tóm tắt các phương pháp và kỹ thuật thiết kế đã thảo luận trong các phần trước, đề xuất một hướng đi rõ ràng để lựa chọn phương pháp cho các nhóm người dùng mục tiêu khác nhau.

Khuyết tật Tuổi
Cử động Tầm nhìn Thính giác Nhận thức / Giao tiếp Bọn trẻ Hơi già
Quan sát trực tiếp
Khảo sát và bảng câu hỏi
Phỏng vấn
Nhật ký hoạt động và thăm dò văn hóa
Thảo luận nhóm
Mô hình Empathic
Kịch bản, bảng phân cảnh và tính cách
Tạo mẫu
Người dùng thử
Thiết kế hợp tác và có sự tham gia

✓ Phù hợp ∎ Cần sửa đổi và điều chỉnh ⌧ Không khuyến khích

Bảng 42.1

42.5 Kỹ thuật tương tác

42.5.1 Bài phát biểu

Tương tác dựa trên giọng nói cho phép người dùng giao tiếp với máy tính hoặc các thiết bị liên quan đến máy tính mà không cần sử dụng bàn phím, chuột, các nút hoặc các thiết bị tương tác vật lý khác. Tương tác dựa trên giọng nói thúc đẩy một kỹ năng được thành thạo sớm trong cuộc sống và có tiềm năng trở nên tự nhiên hơn so với các công nghệ khác như bàn phím. Tương tác dựa trên lời nói đặc biệt quan tâm đối với trẻ em, người lớn tuổi và người khuyết tật (Feng và Sears, 2009). Ngoài ra, giọng nói là một sự thay thế đầu vào hấp dẫn khi tay người dùng đang bận với một công việc khác (ví dụ: lái xe ô tô, tiến hành các thủ tục y tế) và bàn phím và chuột truyền thống có thể không truy cập được hoặc không phù hợp. Dựa trên các kênh đầu vào và đầu ra đang được sử dụng, các tương tác bằng giọng nói có thể được phân loại thành ba nhóm:

  1. Hệ thống đầu ra bằng giọng nói, bao gồm các ứng dụng chỉ sử dụng giọng nói để xuất trong khi tận dụng các công nghệ khác, chẳng hạn như bàn phím và chuột, để nhập. Phần mềm truy cập màn hình, phần mềm thường được sử dụng bởi những người khiếm thị, là một ví dụ về đầu ra bằng giọng nói.
  2. Hệ thống nhận dạng giọng nói, bao gồm các ứng dụng sử dụng giọng nói cho đầu vào và các phương thức khác cho đầu ra, chẳng hạn như điều khiển con trỏ dựa trên giọng nói trong GUI (Giao diện người dùng đồ họa) và hệ thống chính tả dựa trên giọng nói.
  3. Hệ thống đối thoại bằng giọng nói, bao gồm các ứng dụng sử dụng giọng nói cho cả đầu vào và đầu ra, chẳng hạn như hệ thống điện thoại và hệ thống kiểm soát môi trường dựa trên giọng nói với phản hồi bằng giọng nói.

Các ứng dụng điển hình bao gồm:

  • hệ thống điện thoại có xu hướng sử dụng các từ vựng đầu vào nhỏ cũng như đầu ra giọng nói và các ứng dụng kiểm soát môi trường với các từ vựng đầu vào nhỏ có thể hỗ trợ đầu ra giọng nói hoặc không phải giọng nói;
  • tương tác dựa trên giọng nói với giao diện người dùng đồ họa có thể hỗ trợ điều hướng, thao tác cửa sổ và nhiều tương tác dựa trên lệnh khác với các từ vựng đầu vào rất đa dạng, từ chỉ vài từ đến vài trăm;
  • các ứng dụng đọc chính tả hỗ trợ người dùng khi họ soạn email, thư và báo cáo cũng như các tác vụ nhỏ hơn như điền các phần của biểu mẫu mà đầu vào dạng tự do được phép.

Có lẽ trở ngại quan trọng nhất cho đến nay đối với việc sử dụng giao diện người dùng dựa trên giọng nói là lỗi nhận dạng và quy trình khôi phục rườm rà.

Tương tác bằng giọng nói

Tác giả / Chủ bản quyền: Công nghệ mới nổi. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.11 : Tương tác giọng nói

Việc sử dụng các từ vựng nhỏ có thể làm giảm đáng kể tỷ lệ lỗi nhận dạng. Hệ thống điều khiển và ra lệnh dựa trên giọng nói cho phép người dùng tương tác bằng cách nói các lệnh được xác định trước. Các hệ thống như vậy thường chuyển lời nói của người dùng thành các lệnh hệ thống bằng cách khớp tín hiệu âm thanh với các mô hình được liên kết với mỗi lệnh hiện có.

Một số hệ thống sử dụng menu đơn giản, cho phép người dùng chọn tùy chọn thích hợp ở mỗi giai đoạn bằng các lệnh nói đơn giản. Các hệ thống khác cố gắng thiết lập một cuộc đối thoại với người dùng để cố gắng thu thập thông tin cần thiết và hoàn thành giao dịch càng nhanh càng tốt.

Có nhiều giải pháp điều khiển và lệnh dựa trên giọng nói mô phỏng bàn phím và chuột thông thường, cho phép người dùng thao tác với giao diện người dùng đồ họa truyền thống thông qua giọng nói. Các giải pháp này được sử dụng bởi một số cá nhân khuyết tật về thể chất, những người gặp khó khăn trong việc sử dụng các giải pháp tương tác truyền thống hơn. Hệ thống điều khiển và ra lệnh dựa trên giọng nói được sử dụng cho các ứng dụng kiểm soát môi trường, cho phép người dùng thao tác với bộ điều nhiệt, đèn chiếu sáng, TV và bất kỳ thiết bị nào khác.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Hệ thống chính tả dựa trên giọng nói có thể cho phép người dùng tạo ra một lượng lớn văn bản thông qua giọng nói. Trình nhận dạng giọng nói được sử dụng để dịch tín hiệu âm thanh thành văn bản. Hệ thống chính tả sử dụng một lượng từ vựng lớn hơn nhiều. Do đó, các ứng dụng đọc chính tả có xu hướng kém chính xác hơn các hệ thống điều khiển và chỉ huy, và thông thường người dùng nên tạo cấu hình giọng nói cá nhân để cải thiện độ chính xác của nhận dạng. Khi khả thi cho người dùng, môi trường và nhiệm vụ, các giải pháp sửa lỗi đa phương thức hiệu quả có thể cung cấp một giải pháp thay thế hiệu quả.

Hệ thống chính tả từ vựng lớn có thể cung cấp một giải pháp thay thế mạnh mẽ cho bàn phím và chuột truyền thống, cho phép tạo ra nhiều loại tài liệu như email, giấy tờ và báo cáo kinh doanh. Điều quan trọng là khả năng tạo ra các tài liệu như vậy có thể làm tăng đáng kể cả cơ hội giáo dục và nghề nghiệp. Đối với công chúng, các hệ thống như vậy có thể là một giải pháp thay thế hữu ích giúp giảm nguy cơ chấn thương do căng thẳng lặp đi lặp lại trên bàn phím hoặc chuột.

42.5.2 Haptics

Bàn tay có một khả năng ấn tượng để thực hiện các loại thao tác khác nhau, từ làm việc với các chi tiết thu nhỏ đến nâng vật nặng. Thông tin chính xác thu được qua da có tầm quan trọng cơ bản đối với hiệu suất, nhưng khi bàn tay hoạt động, có sự hợp tác chặt chẽ giữa cảm biến trên da và cảm biến trong cơ, gân và khớp. Hệ thống thần kinh phối hợp hiệu quả các loại thông tin cảm giác khác nhau với các cơ thực hiện các chuyển động.

Xúc giác như một giác quan trên da thường được coi là cơ quan tiếp nhận kích thích thụ động từ môi trường. Tuy nhiên, bàn tay cũng dựa vào sự thăm dò để thu thập thông tin. Cảm ứng chủ động thường được gọi là haptics .

Việc sử dụng haptics trong tương tác có thể hỗ trợ cả thị giác và thính giác, đồng thời cung cấp các khả năng bổ sung để cung cấp cho những người bị suy giảm chức năng của các giác quan như thị giác và thính giác với các lựa chọn thay thế. Tất cả người dùng có thể sử dụng các giao diện giống nhau trong tình huống bận mắt hoặc người khiếm thị sử dụng máy tính. Ngoài ra, haptics cũng có khả năng giúp những người có vấn đề về vận động, vì phản hồi lực có thể được sử dụng để tăng thêm sức mạnh hoặc độ ổn định cho các hành động vận động (Jansson và Raisamo, 2009).

Đối với thị giác, đôi khi haptics cung cấp nhiều thông tin nâng cao hơn, chẳng hạn liên quan đến trọng lượng của các vật thể, kết cấu và độ cứng của bề mặt. Tuy nhiên, nó kém tầm nhìn trong việc cung cấp cái nhìn tổng thể về một cảnh. Để có được một cái nhìn tổng quan về một cảnh một cách vội vàng có thể là một công việc tốn nhiều thời gian và công sức, đòi hỏi bạn phải khám phá nhiều cảnh. Sự khác biệt như vậy là rất quan trọng cần xem xét khi phân chia nhiệm vụ giữa màn hình hiển thị trực quan và xúc giác. Không gian được bao phủ bởi hai giác quan cũng là một điểm khác biệt rất quan trọng. Vision cho phép cảm nhận thông tin cách xa hàng km, trong khi haptics chủ yếu bị giới hạn trong không gian trong tầm tay.

Một thuộc tính của haptics là cảm ứng từ xa, tức là trải nghiệm của một đối tượng ở xa thông qua một số phương tiện. Bàn tay có thể lấy thông tin thông qua một công cụ và xác định vị trí thông tin đến cuối công cụ. Những người khiếm thị cầm cây gậy dài có thể cảm nhận được đặc tính của mặt đất khi chạm vào cây gậy. Các phương tiện hỗ trợ công nghệ thấp như gậy dài, chữ nổi và tranh nổi thường được người khiếm thị sử dụng. Trong tất cả những trường hợp này, sự tương tác giữa cảm giác xúc giác và môi trường là quan trọng. Các phương tiện hỗ trợ rất đơn giản về mặt kỹ thuật, chẳng hạn như cây gậy dài, có thể rất hiệu quả nếu chúng cung cấp thông tin thích hợp và sử dụng khả năng tự nhiên của giác quan.

Người khiếm thị có thể đọc văn bản bằng cách sử dụng tay để có được cảm giác tương đương với các chữ cái trực quan và các ký hiệu khác, phiên bản phổ biến nhất là chữ nổi Braille, được mã hóa trong ma trận hình chữ nhật sáu điểm (hoặc đôi khi tám điểm) được trình bày dưới dạng dập nổi hình thành và đọc bằng các ngón tay. Ngoài ra còn có một phiên bản chữ nổi cơ học bao gồm ma trận các chốt. Ma trận của các kích thích điểm có thể được xem như là biểu diễn của các bề mặt vật chất với độ phân giải không gian thấp. Ma trận như vậy thay thế hoặc bổ sung các hỗ trợ công nghệ thấp bằng công nghệ cung cấp thông tin tiên tiến hơn. Một lựa chọn là đưa ra một ma trận mở rộng tiếp xúc với da. Một ma trận như vậy có thể tạo ra một mẫu bằng cách nâng động một số chân lên trên phần còn lại của ma trận. Các chân có thể tĩnh hoặc rung.

Màn hình chữ nổi từ www.handytech.de

Tác giả / Chủ bản quyền: Handtech.de. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.12 : Màn hình chữ nổi từ www.handytech.de

Màn hình Haptic là màn hình máy tính dành cho thị giác và loa phóng thanh dành cho thính giác. Chúng là thiết bị cho phép thao tác xúc giác đối với các đối tượng và cảnh ảo thông qua máy tính. Chúng thu hút sự quan tâm của cả những người có thị lực như sự bổ sung cho thông tin thị giác và thính giác, và những người không có thị lực như một sự thay thế cho giác quan này. Màn hình Haptic cung cấp phản hồi lực bằng cách “va chạm” giữa điểm cuối của bút stylus, ống mềm hoặc công cụ tương tự trong tay người dùng và bề mặt của vật thể ảo. Ngoài hình dạng của vật thể, các đặc tính bề mặt như độ cứng / mềm, kết cấu và độ ma sát có thể được hiển thị dưới dạng 3D để khám phá xúc giác.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Tiềm năng to lớn của haptics khi hoạt động trong bối cảnh tự nhiên chỉ được sử dụng một phần bởi màn hình cảm ứng được phát triển cho đến nay. Các hạn chế quan trọng nhất liên quan đến số lượng và kích thước của bề mặt tiếp xúc. Khi sử dụng bàn tay trần một cách tự nhiên, có một số bề mặt tiếp xúc và mỗi bề mặt trong số chúng có phần mở rộng bằng ít nhất một miếng đệm ngón tay. Trong các màn hình hiển thị xúc giác ngày nay, số lượng địa chỉ liên hệ là khá thấp, trong hầu hết các trường hợp chỉ là một. Bề mặt tiếp xúc, ngoại trừ ở một số thiết bị, chỉ có một điểm nhỏ. Những khác biệt này đối với xúc giác tự nhiên có những ảnh hưởng quan trọng đến hiệu quả của màn hình xúc giác.

Một thiết bị xúc giác

Tác giả / Chủ bản quyền: Novint Technologies Inc. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.13 : Một thiết bị xúc tác

42.5.3 Tương tác dựa trên quét

Quét là một phương pháp tương tác giải quyết những người dùng bị suy giảm vận động nghiêm trọng ở chi trên (Ntoa và cộng sự, 2009). Khái niệm chính đằng sau kỹ thuật này là loại bỏ nhu cầu tương tác với một ứng dụng máy tính thông qua các thiết bị đầu vào truyền thống, chẳng hạn như chuột hoặc bàn phím. Thay vào đó, người dùng có thể tương tác với việc sử dụng các công tắc. Phần mềm quét làm cho các đối tượng tương tác tạo giao diện người dùng đồ họa có thể truy cập được thông qua công tắc. Nó đi qua các phần tử giao diện tương tác và kích hoạt phần tử được chỉ định bởi người dùng thông qua việc nhấn công tắc. Trong hầu hết các phần mềm quét, các phần tử tương tác được lấy nét và đánh dấu tuần tự (ví dụ: bằng điểm đánh dấu màu). Hơn nữa, để loại bỏ nhu cầu sử dụng bàn phím để nhập văn bản, bàn phím ảo thường được cung cấp.

Trong quá trình quét, điểm đánh dấu tiêu điểm sẽ quét giao diện và đánh dấu các đối tượng tương tác một cách tuần tự, theo thứ tự được xác định trước (ví dụ: từ trái sang phải và từ trên xuống dưới). Quét có thể là tự động hoặc thủ công. Trong trường hợp đầu tiên, điểm đánh dấu tự động di chuyển từ phần tử giao diện này sang phần tử giao diện tiếp theo sau một khoảng thời gian được xác định trước khi người dùng không hoạt động (tức là không nhấn công tắc kích hoạt), trong khi khoảng thời gian này thường có thể được tùy chỉnh theo nhu cầu của người dùng. Trong quá trình quét thủ công, người dùng di chuyển điểm đánh dấu tiêu điểm đến phần tử giao diện tiếp theo bất cứ khi nào họ muốn bằng cách sử dụng công tắc. Các công tắc kích hoạt có thể thay đổi từ công tắc bàn tay, ngón tay, bàn chân, lưỡi hoặc đầu đến công tắc kiểm soát hơi thở hoặc công tắc theo dõi mắt. Hơn nữa, bất kỳ phím nào trên bàn phím (ví dụ phím khoảng trắng) hoặc thao tác nhấp chuột đều có thể được sử dụng làm công tắc.

6ef8c5890d90207e20986907f7df416f 1

Tác giả / Người giữ bản quyền: Stephanidis. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Sao chép với sự cho phép. Xem phần “Ngoại lệ” trong điều khoản bản quyền bên dưới.

Hình 42.14 : Tương tác dựa trên quét

Có một số loại kỹ thuật quét, chủ yếu khác nhau về cách tiếp cận của chúng để truy cập các phần tử tương tác riêng lẻ. Các kỹ thuật quét phổ biến nhất bao gồm:

  • Quét khối, trong đó các mục được nhóm thành khối, nhằm mục đích giảm thiểu đầu vào của người dùng và nâng cao tốc độ tương tác.
  • Quét hai hướng, trong đó người dùng chọn một phần tử bằng cách chỉ định tọa độ của phần tử đó trên màn hình đang được quét, đầu tiên theo chiều dọc, qua một đường di chuyển từ đầu màn hình xuống dưới cùng, sau đó theo chiều ngang, qua một con trỏ di chuyển dọc theo đường ngang đã chọn.
  • Quét tám hướng, được sử dụng bởi một số sản phẩm phần mềm mô phỏng chuột. Trong phương pháp này, con trỏ chuột có thể được di chuyển theo một trong tám hướng, tùy theo sở thích của người dùng. Để đạt được điều này, biểu tượng con trỏ thay đổi theo các khoảng thời gian cụ thể để chỉ ra một trong tám hướng. Người dùng chọn hướng mong muốn bằng cách nhấn một công tắc và sau đó con trỏ bắt đầu di chuyển theo hướng đó. Khi con trỏ đến vị trí màn hình cụ thể mà người dùng muốn chọn, con trỏ có thể dừng lại bằng cách chuyển đổi hoặc nhấn phím.
  • Quét phân cấp, trong đó quyền truy cập vào cửa sổ và các phần tử cửa sổ được cung cấp tùy theo vị trí của chúng trong cấu trúc phân cấp của cửa sổ. Các phần tử thường được chia thành các nhóm và nhóm con theo thứ bậc của chúng (ví dụ: thanh công cụ hoạt động như một vùng chứa các nút riêng lẻ mà nó bao gồm, một hộp danh sách như một vùng chứa các mục danh sách được bao gồm, v.v.)
  • Quét theo cụm, trong đó các phần tử trên màn hình được chia thành các cụm mục tiêu, dựa trên vị trí của chúng.
  • Quét thích ứng, trong đó độ trễ quét của hệ thống được điều chỉnh trong thời gian chạy, dựa trên các phép đo về hiệu suất của người dùng.

Các ứng dụng có tính năng quét nhúng được phát triển để hỗ trợ quét ngay từ đầu và người khuyết tật vận động có thể truy cập được. Tuy nhiên, người dùng sẽ cần nhiều hơn một ứng dụng để thực hiện nhiều tác vụ máy tính hàng ngày (ví dụ: trình duyệt web, ứng dụng email khách, phần mềm giải trí, phần mềm giáo dục, phần mềm soạn thảo tài liệu, v.v.). Các công cụ quét cho phép người dùng vận hành môi trường đồ họa của hệ điều hành, do đó loại bỏ nhu cầu sử dụng các ứng dụng chuyên dụng khác nhau để thực hiện các công việc hàng ngày. Phần mềm giả lập bàn phím và chuột với tính năng quét nhúng phổ biến trong số các công cụ quét, vì chúng đảm bảo sự tương tác của người dùng mà không cần sử dụng bàn phím và chuột truyền thống. Nhiều cách tiếp cận đã được phát triển theo hướng mô phỏng bàn phím và chuột (Evreinov, 2009).

42.5.4 Theo dõi mắt

Con người chủ yếu sử dụng mắt để quan sát, nhưng cũng sử dụng ánh mắt để tăng cường khả năng giao tiếp. Hướng nhìn của một người tiết lộ sự tập trung vào thị giác của họ, do đó cho phép theo dõi ánh mắt để giao tiếp.

Trong một số trường hợp, ánh mắt có thể là lựa chọn giao tiếp duy nhất dành cho một cá nhân. Ví dụ, sau một tai nạn nghiêm trọng, một người có thể không nói được, trong trường hợp đó, bác sĩ có thể yêu cầu người đó “nhìn lên” hoặc “nhìn xuống” như một dấu hiệu của sự hiểu biết và đồng ý. Phương thức giao tiếp này có thể được mở rộng từ một lệnh đơn giản “có” hoặc “không” sang một hệ thống giao tiếp bằng cách thêm các đối tượng có ý nghĩa vào quan điểm của người dùng. Một ví dụ của cách tiếp cận này là bảng giao tiếp bằng ánh nhìn, trong đó một bảng có gắn hình ảnh, lệnh hoặc chữ cái. Người dùng chọn các mục trên bảng bằng cách nhìn vào chúng. Thông điệp được người khác giải thích bằng cách theo dõi mắt của người dùng. Một hệ thống như vậy minh họa sức mạnh giao tiếp đơn giản của theo dõi ánh mắt.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Hệ thống giao tiếp bằng ánh nhìn dựa trên máy tính đã được phát triển, trong đó thiết bị theo dõi mắt và máy tính thay thế bảng giao tiếp thủ công (Majaranta, Bates và Donegan, 2009). Trong hệ thống theo dõi mắt này, các chữ cái (hoặc bất kỳ biểu tượng, hình ảnh hoặc đối tượng nào khác) được hiển thị trên màn hình máy tính đặt trước mặt người dùng. Người dùng chỉ cần chỉ và chọn các mục này bằng cách nhìn vào chúng, với một thiết bị theo dõi mắt ghi lại chuyển động mắt của họ và một chương trình máy tính phân tích và diễn giải chuyển động mắt của họ. Hệ thống như vậy tạo thành một hệ thống giao tiếp ánh nhìn cơ bản.

Những tiến bộ gần đây trong công nghệ đã cải thiện đáng kể chất lượng của các hệ thống theo dõi mắt, do đó một nhóm người rộng hơn hiện nay có thể được hưởng lợi từ việc kiểm soát mắt.

Theo dõi mắt

Tác giả / Chủ bản quyền: Designtechnica Corporation. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.15 : Theo dõi mắt

Chuyển động mắt bình thường được tạo ra từ sự cố định trên các vật thể quan tâm (200 – 600 ms) được kết hợp bởi các đường giảm nhanh (30 – 120 ms) giữa các vật thể đó, đôi khi theo đuổi mượt mà (theo mục tiêu đang chuyển động) đối với các vật thể chuyển động. Vì vùng fovea của tầm nhìn rõ là khá nhỏ và mọi người thực sự cần hướng ánh mắt của họ gần như trực tiếp về phía đối tượng quan tâm để có được cái nhìn rõ nét về đối tượng (trong khoảng 1 độ), đây là điều giúp theo dõi hướng nhìn : do đó, nếu mắt đang hướng vào một đối tượng, người dùng có thể đang nhìn và nhận thức đối tượng đó. Các chuyển động của mắt cũng phần lớn là vô thức và tự động; mọi người thường không cần phải nghĩ xem phải tìm ở đâu. Tuy nhiên, khi cần thiết, người ta có thể kiểm soát ánh nhìn theo ý muốn, giúp kiểm soát ánh mắt.

Sự phát triển của sức mạnh tính toán đã cho phép thu thập dữ liệu theo dõi mắt trong thời gian thực, cũng như sự phát triển của các hệ thống công nghệ hỗ trợ nhắm trực tiếp vào người khuyết tật. Các công nghệ theo dõi mắt hiện nay đã phát triển thành một loạt các công nghệ: đo điện tử (EOG) trong đó người dùng đeo các điện cực nhỏ xung quanh mắt để phát hiện vị trí của mắt; kính áp tròng scleral / cuộn dây tìm kiếm trong đó người dùng đeo kính áp tròng có cuộn dây từ tính trên mắt được theo dõi bởi hệ thống từ tính bên ngoài; chụp ảnh ống kính video (VOG) hoặc chụp ảnh quang học (POG) trong đó hình ảnh tĩnh hoặc chuyển động của mắt được chụp để xác định vị trí của mắt; và cuối cùng là kỹ thuật phản xạ đồng tử / giác mạc kết hợp dựa trên video giúp mở rộng VOG bằng cách chiếu sáng nhân tạo cả đồng tử và giác mạc của mắt để tăng độ chính xác theo dõi.

Những người không thể di chuyển nhưng có khả năng kiểm soát tốt các chuyển động của mắt theo truyền thống là những ứng cử viên tốt nhất cho hệ thống theo dõi mắt. Bất động có thể giúp theo dõi dễ dàng hơn trái ngược với những người có thể di chuyển (tự nguyện hoặc không tự nguyện, ví dụ như trong trường hợp bại não). Tuy nhiên, điều khiển bằng mắt vẫn có thể là lựa chọn chính hãng cho tất cả người dùng, vì điều khiển bằng mắt có thể nhanh hơn và ít mệt mỏi hơn, chẳng hạn như hệ thống dựa trên công tắc thủ công hoặc hệ thống dựa trên đầu trỏ. Chuyển động của mắt cực kỳ nhanh và hướng ánh mắt định vị và chỉ vào mục tiêu rất lâu trước khi con trỏ chuột được điều khiển thủ công có thể chạm tới mục tiêu.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Diễn giải ý định của một người từ chuyển động mắt của họ không phải là một nhiệm vụ tầm thường. Mắt chủ yếu là một cơ quan tri giác, thường không được sử dụng để điều khiển, vì vậy câu hỏi đặt ra là làm thế nào việc xem thông thường có thể được tách biệt khỏi các lệnh điều khiển bằng ánh nhìn. Nếu tất cả các đối tượng trên màn hình máy tính đều phản ứng với ánh nhìn của người dùng, điều này sẽ gây ra cái gọi là “Midas touch” (hoặc “Midas nhìn”): “ở mọi nơi bạn nhìn, thứ gì đó sẽ được kích hoạt”. Giải pháp rõ ràng là kết hợp hướng nhìn với một số phương thức khác để lựa chọn. Nếu người đó có thể tạo ra một “nhấp chuột” riêng biệt, thì nhấp chuột này có thể được sử dụng để chọn mục tiêu điểm. Đó có thể là một cái chuyển, một cái chớp mắt, một cái nháy mắt, một nếp nhăn trên trán hoặc thậm chí là mỉm cười hoặc bất kỳ hoạt động cơ sẵn có nào khác. Nháy mắt và nháy mắt có thể được phát hiện từ cùng một tín hiệu video được sử dụng để phân tích chuyển động của mắt,

Nếu người dùng chỉ có khả năng di chuyển mắt của họ, các công tắc riêng biệt không phải là một tùy chọn và hệ thống phải có khả năng tách chế độ xem thông thường khỏi điều khiển bằng mắt có chủ ý. Giải pháp phổ biến nhất là sử dụng thời gian dừng, một cái nhìn kéo dài, với thời gian dài hơn so với thời gian cố định thông thường (thông thường, 500-1000 ms). Hầu hết các hệ thống điều khiển bằng mắt hiện tại cung cấp thời gian dừng có thể điều chỉnh được như một trong những phương pháp lựa chọn. Việc yêu cầu người dùng sửa chữa trong một thời gian dài sẽ làm giảm các lựa chọn sai, nhưng nó gây khó chịu cho người dùng, vì các bản sửa lỗi dài hơn 800 ms thường bị hỏng do nhấp nháy hoặc lệch. Một giải pháp khác cho vấn đề cảm ứng Midas là sử dụng một khu vực lựa chọn đặc biệt hoặc một nút trên màn hình.

Tăng kích thước của các mục tiêu trên màn hình sẽ cải thiện hiệu suất của đầu vào bằng ánh mắt. Việc làm cho các đối tượng trên màn hình lớn hơn có thể tạo ra sự khác biệt giữa việc người dùng có thể sử dụng thiết bị theo dõi mắt hoặc hoàn toàn không thể sử dụng thiết bị này. Tuy nhiên, việc chỉ có một số nút lớn trên màn hình cùng một lúc sẽ ngăn cản việc sử dụng bàn phím kích thước đầy đủ như bàn phím “qwerty” đầy đủ. Thay vào đó, các phím và điều khiển có thể được tổ chức phân cấp trong menu và menu phụ, và các kỹ thuật đặc biệt như dự đoán từ tự động có thể được sử dụng để tăng tốc quá trình nhập văn bản, với bố cục bàn phím không rõ ràng hoặc liên tục thay đổi và thích ứng.

Nhìn chằm chằm trỏ, hoặc đặt con trỏ chuột máy tính ở nơi người dùng đang nhìn trên màn hình máy tính, là một phương pháp trực quan, đòi hỏi ít đào tạo, vì nó bắt chước hoạt động của một con chuột máy tính để bàn bình thường. Liên kết chuyển động của mắt trực tiếp với chuyển động của chuột sẽ tạo ra “mắt chuột”. Đây có vẻ là một giải pháp dễ dàng; tuy nhiên, có một số vấn đề phải được tính đến.

Mắt di chuyển liên tục và thực hiện các chuyển động điều chỉnh nhỏ ngay cả khi đang sửa. Nếu con trỏ của “con chuột mắt” như vậy di chuyển theo chuyển động của mắt mà không được làm mịn, chuyển động của con trỏ sẽ có vẻ rất giật và khó tập trung vào việc trỏ, vì chính con trỏ sẽ thu hút sự chú ý.

Lợi ích chính của việc sử dụng mô phỏng chuột là nó cho phép truy cập vào giao diện người dùng đồ họa dựa trên cửa sổ. Ngoài ra, nó cho phép sử dụng bất kỳ phần mềm truy cập hiện có nào, chẳng hạn như các ứng dụng kiểm soát môi trường hoặc các công cụ “nhấp chuột”. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng đối với một người khuyết tật nặng, chưa có kinh nghiệm về bất kỳ phương pháp điều khiển máy tính nào trước đây, có thể mất thời gian để thành thạo hệ thống điều khiển bằng mắt nhìn theo hướng nhìn.

Điều làm cho một số hệ thống theo dõi mắt phù hợp hơn với người khuyết tật là các ứng dụng (phần mềm) được hỗ trợ hoặc đi kèm với hệ thống.

Giao diện người dùng theo dõi mắt

Tác giả / Chủ bản quyền: DynaVox. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.16 : Giao diện người dùng theo dõi mắt

Đánh máy bằng mắt thường là ứng dụng đầu tiên được người dùng triển khai và dùng thử với hệ thống điều khiển bằng mắt. Đánh máy bằng mắt có thể chậm, thường dưới 10 từ mỗi phút (wpm), do khoảng thời gian dừng đặt giới hạn về tốc độ gõ tối đa. Khi người dùng nhập bằng cách nhìn, họ không thể nhìn thấy văn bản xuất hiện trong trường nhập văn bản cùng lúc khi họ chọn một chữ cái bằng cách “nhấn mắt” vào một phím trên bàn phím ảo. Để xem lại văn bản đã viết cho đến nay, người dùng cần di chuyển ánh nhìn từ bàn phím ảo sang trường văn bản đã nhập. Sự thay đổi này có thể được giảm bớt bằng cách thêm phản hồi thính giác, ví dụ, một tiếng “click” có thể nghe được, hoặc bằng cách nói ra từng chữ cái khi chúng được viết. Phản hồi thích hợp cũng làm tăng hiệu suất và cải thiện độ chính xác.

Khi nhấp vật lý vào một nút, người dùng cũng cảm thấy và nghe thấy nút “nhấp”. Phản hồi xác nhận bổ sung (thính giác hoặc xúc giác) như vậy bị thiếu khi sử dụng “ấn mắt” để nhấp, và do đó, phải được cung cấp. Ngoài việc nhập liệu bằng mắt, có một số ứng dụng điều khiển bằng mắt (chuyên dụng), chẳng hạn như vẽ mắt, nghe nhạc bằng mắt, duyệt internet, email, trò chơi, v.v. .

Tuy nhiên, một nghiên cứu sâu rộng về các yêu cầu của người dùng của Donegan et al. (2005) cho thấy rằng, cho đến nay, điều khiển bằng mắt chỉ có thể đáp ứng một cách hiệu quả một số yêu cầu hạn chế của người dùng và chỉ có thể được sử dụng hiệu quả bởi một số lượng hạn chế người khuyết tật. Hơn nữa, phạm vi ứng dụng phù hợp để điều khiển dễ dàng và dễ dàng bằng mắt còn hạn chế.

42.5.5 Theo dõi cử chỉ & đầu

Thách thức trong việc làm phong phú thêm sự tương tác của người dùng với các hệ thống máy tính, ngoài một con chuột điển hình và một bàn phím, đã sớm được ghi nhận trong lĩnh vực HCI. Cử chỉ là một tính năng biểu đạt mạnh mẽ của con người, dù đơn lẻ hoặc như một phương tiện để tăng cường ngôn ngữ nói.

Về mặt công nghệ, có nhiều cách tiếp cận khác nhau để nhận dạng cử chỉ, sử dụng nhiều thiết bị hoặc tiện ích hình ảnh và theo dõi. Thiết bị đeo được là một giải pháp không phô trương cho tương tác dựa trên cử chỉ, hoạt động không chỉ như một đầu ra mà còn như một thiết bị đầu vào. Cũng có thể nhận dạng cử chỉ bằng cách sử dụng thông tin dựa trên gia tốc kế, có sẵn trong nhiều thiết bị điện tử tiêu dùng. Thị giác máy tính cũng được sử dụng để nhận dạng cử chỉ thông qua tay không của người dùng. Zabulis và cộng sự. (2009) xác định một số lượng lớn các phương pháp được đề xuất trong tài liệu sử dụng một số loại đặc điểm hình ảnh, chẳng hạn như màu da, hình dạng, chuyển động và các mô hình giải phẫu của bàn tay. Cuối cùng, các nỗ lực nghiên cứu gần đây đã nghiên cứu vấn đề nhận dạng cử chỉ với việc sử dụng các thiết bị chơi game như Microsoft Kinect.

Hệ thống nhận dạng cử chỉ đeo được

Tác giả / Chủ bản quyền: Microsoft Corp. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.17 : Hệ thống nhận dạng cử chỉ đeo được

Các giao diện dựa trên cử chỉ có thể được sử dụng để đáp ứng nhu cầu của người khuyết tật, ví dụ như đối với tự động hóa gia đình (Starner và cộng sự, 2000). Tuy nhiên, cần phải thận trọng với các tương tác của người khuyết tật và chỗ ở của họ bằng các hệ thống dựa trên cử chỉ, vì có thể có những hạn chế đáng kể trong tương tác đối với người dùng bị khuyết tật về tay hoặc nhận thức. Ngoài ra, cần chú ý cung cấp phản hồi thích hợp của hệ thống đối với các tương tác cử chỉ của người mù và thị lực kém. Giao diện cử chỉ thậm chí còn trở nên khó khăn hơn khi giải quyết những người dùng có nhiều giới hạn, do tuổi tác hoặc bệnh tật.

Những tiến bộ gần đây trong công nghệ cho phép khai thác không chỉ cử chỉ tay, mà còn cả chuyển động đầu và cơ thể của người dùng để làm phương tiện cung cấp thông tin cho hệ thống máy tính. Kiểm soát máy tính là một miền sử dụng tương tác dựa trên head, giải quyết chủ yếu người dùng bị vô hiệu hóa hoặc bị vô hiệu hóa do tình huống. Ví dụ, theo dõi đầu bằng camera âm thanh nổi và thiết bị theo dõi gắn trên đầu đã được sử dụng trong các tác vụ điều khiển con trỏ và lựa chọn mục tiêu trong môi trường máy tính để bàn và phòng tương tác (Morency và cộng sự, 2005). Các cách tiếp cận khác đề xuất sử dụng mũi để điều khiển con trỏ và cho các trò chơi rảnh tay và giao diện nói chung (Gorodnichy và Roth, 2004), cho rằng mũi, là phần nhô ra nhất và xa nhất so với trục quay của phần đầu trên khuôn mặt của một người , có bậc tự do chuyển động lớn nhất. Một kỹ thuật tương tác mới khác sử dụng menu hình tròn âm thanh 3D hoạt động thông qua cử chỉ của đầu để chọn các mục (Brewster và cộng sự, 2003). Người dùng nhận thấy những tương tác mới lạ như vậy thoải mái và có thể chấp nhận được khi thử nghiệm trong điều kiện di động “không có mắt”. Các sản phẩm thương mại hướng tới điều khiển bằng máy tính bao gồm điều khiển chuột bằng đầu, cũng như các công tắc điều khiển bằng đầu. Thiết bị điều khiển chuột trên đầu sử dụng cảm biến quang học không dây hồng ngoại hoặc camera có độ phân giải cao theo dõi mục tiêu nhỏ dùng một lần được người dùng đeo ở vị trí thuận tiện trên trán, kính, mũ, v.v., do đó dịch chuyển động của đầu người dùng thành các chuyển động tỷ lệ thuận của con trỏ chuột máy tính. Người dùng nhận thấy những tương tác mới lạ như vậy thoải mái và có thể chấp nhận được khi thử nghiệm trong điều kiện di động “không có mắt”. Các sản phẩm thương mại hướng tới điều khiển bằng máy tính bao gồm điều khiển chuột bằng đầu, cũng như các công tắc điều khiển bằng đầu. Thiết bị điều khiển chuột trên đầu sử dụng cảm biến quang học không dây hồng ngoại hoặc camera có độ phân giải cao theo dõi mục tiêu nhỏ dùng một lần được người dùng đeo ở vị trí thuận tiện trên trán, kính, mũ, v.v., do đó dịch chuyển động của đầu người dùng thành các chuyển động tỷ lệ thuận của con trỏ chuột máy tính. Người dùng nhận thấy những tương tác mới lạ như vậy thoải mái và có thể chấp nhận được khi thử nghiệm trong điều kiện di động “không có mắt”. Các sản phẩm thương mại hướng tới điều khiển bằng máy tính bao gồm điều khiển chuột bằng đầu, cũng như các công tắc điều khiển bằng đầu. Thiết bị điều khiển chuột trên đầu sử dụng cảm biến quang học không dây hồng ngoại hoặc camera có độ phân giải cao theo dõi mục tiêu nhỏ dùng một lần được người dùng đeo ở vị trí thuận tiện trên trán, kính, mũ, v.v., do đó dịch chuyển động của đầu người dùng thành các chuyển động tỷ lệ thuận của con trỏ chuột máy tính.

42.5.6 Giao diện não

Brain Interfaces được định nghĩa là một hệ thống giao tiếp thời gian thực được thiết kế để cho phép người dùng gửi tin nhắn một cách tự nguyện mà không cần gửi chúng qua các con đường đầu ra bình thường của não như lời nói, cử chỉ hoặc các chức năng vận động khác, mà chỉ sử dụng các tín hiệu sinh học từ não.

Loại hệ thống giao tiếp này là cần thiết cho những người khuyết tật có các bộ phận của não hoạt động, nhưng không có phương tiện giao tiếp với thế giới bên ngoài. Brain Interfaces có thể cung cấp các kênh giao tiếp bổ sung mới cho những người bị suy giảm vận động nặng (Gnanayutham và George, 2009).

Có hai loại Giao diện não, đó là xâm lấn (tín hiệu thu được bằng cách phẫu thuật đưa đầu dò vào bên trong não) và không xâm lấn (điện cực được đặt bên ngoài trên một phần của cơ thể). Những rủi ro, khó khăn và yêu cầu liên quan đến Giao diện não xâm lấn làm cho Giao diện não không xâm lấn trở thành lựa chọn ưu tiên cho một thiết bị công nghệ hỗ trợ. Công nghệ không xâm lấn liên quan đến việc thu thập các tín hiệu điều khiển cho Giao diện não mà không sử dụng bất kỳ kỹ thuật phẫu thuật nào, với các điện cực được đặt trên mặt, hộp sọ hoặc các bộ phận khác của cơ thể. Các tín hiệu thu được đầu tiên được khuếch đại, sau đó được lọc và sau đó được chuyển đổi từ tín hiệu tương tự sang tín hiệu kỹ thuật số.

Điện thế sinh học là các tín hiệu điện từ não có thể thu được từ hộp sọ, trán hoặc các bộ phận khác của cơ thể (sọ và trán được sử dụng chủ yếu do tiềm năng sinh học phong phú ở những vùng này). Mỗi tiềm năng sinh học có những đặc điểm riêng biệt như biên độ, tần số, phương pháp khai thác và thời gian xuất hiện. Mỗi bệnh nhân bị tổn thương não (ngoài những bệnh nhân ở trạng thái thực vật dai dẳng) có thể tạo ra một hoặc nhiều tiềm năng sinh học này với các mức độ nhất quán khác nhau. Bệnh nhân chấn thương não có thể phẫu thuật Giao diện não tùy thuộc vào độ tin cậy của tiềm năng sinh học mà họ có thể tạo ra. Các giao diện Brain hiện tại có thể truyền dữ liệu lên đến 68 bit / giây.

Ghi điện não đo hoạt động điện não do suy nghĩ hoặc chuyển động tưởng tượng. Các tín hiệu điện não có thể được thu thập bằng các điện cực đặt trên da đầu hoặc trán. Các tín hiệu điện cơ và điện tâm đồ là hai tín hiệu đi trước cho các tiềm năng sinh học phù hợp nhất cho các Giao diện Não không xâm lấn. Chúng là các điện thế sinh học biên độ cao, có thể được bệnh nhân sản xuất dễ dàng hơn so với các điện thế sinh học khác.

Các vị trí điện cực khác nhau được các nhà phát triển lựa chọn, chẳng hạn như nắp điện cực, băng quấn đầu điện cực với các vị trí và số lượng điện cực khác nhau hoặc Hệ thống quốc tế 10-20. Các nắp có thể chứa tới 256 điện cực, mặc dù các nắp thông thường sử dụng 16, 32, 64 hoặc 128 vị trí và mỗi nắp có nguồn lỗi tiềm ẩn riêng. Các giới hạn mật độ cao có thể mang lại nhiều thông tin hơn, nhưng trên thực tế, chúng khó sử dụng cho các giao tiếp thời gian thực. Điều này là do thực tế là các tiềm năng sinh học thu được từ số lượng lớn các điện cực này có thể cần quá trình xử lý ngoại tuyến rộng rãi để hiểu rõ những gì người dùng đang cố gắng thể hiện. Chỉ có một tiêu chuẩn được thống nhất cho các vị trí và số lượng điện cực, đó là Hệ thống điện cực 10-20 quốc tế.

Công nghệ giao diện não

Tác giả / Chủ bản quyền: Honda. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.18 : Công nghệ giao diện não

Giao diện não có thể được sử dụng để giao tiếp bằng cách sử dụng các mục tiêu có chứa từ hoặc cụm từ, bật / tắt thiết bị, khởi chạy ứng dụng máy tính, đánh vần bằng cách chọn từng từ riêng lẻ, quay số điện thoại, lướt mạng, vận hành rô bốt phục hồi chức năng, điều khiển ghế lăn, v.v.

Brain Interfaces cho đến nay vẫn chưa được chứng minh là đủ đáng tin cậy để các nhà sản xuất phần mềm chính tích hợp chúng vào các hệ điều hành và ứng dụng chính thống. Nhiều ứng dụng nghiên cứu Giao diện não là triển khai trong phòng thí nghiệm, với kết quả thử nghiệm hạn chế thu được từ cộng đồng người bị thương não. Tốc độ nghiên cứu đang tăng lên và tiến bộ tốt đang được thực hiện trong lĩnh vực công nghệ hỗ trợ.

Công nghệ này đầy hứa hẹn nhưng cần phải đánh giá thêm với những người khuyết tật tham gia vào lĩnh vực này. Mặc dù có nhiều tiềm năng thể hiện qua các thiết bị Brain Interface, cộng đồng người khuyết tật sử dụng chúng còn hạn chế. Rõ ràng là cần phải đưa công nghệ này ra bên ngoài phòng thí nghiệm và vào thực địa cho các viện dưỡng lão và bệnh viện. Nghiên cứu cũng đang được tiến hành trong Giao diện não không dây có thể đeo được, nơi công nghệ như Bluetooth được đề xuất để truyền và nhận tín hiệu từ người tham gia.

42.5.7 Ngôn ngữ ký hiệu

Tương tác với máy tính liên quan đến việc đọc hoặc viết văn bản. Người khiếm thính, thoạt nhìn, sẽ không có vẻ bị thiệt thòi về khả năng đọc và viết của họ. Tuy nhiên, các giao diện yêu cầu đọc và viết cũng có khả năng tước quyền sử dụng của nhiều người dùng khiếm thính.

Hàng triệu người điếc và khiếm thính trên toàn thế giới sử dụng ngôn ngữ ký hiệu để giao tiếp. Ngôn ngữ ký hiệu là ngôn ngữ xuất hiện tự nhiên với cấu trúc ngôn ngữ (ví dụ, ngữ pháp, từ vựng, trật tự từ, v.v.) khác với ngôn ngữ nói. Ví dụ, Ngôn ngữ ký hiệu Hoa Kỳ (ASL) là phương tiện giao tiếp chính cho khoảng nửa triệu người ở Hoa Kỳ. ASL là một ngôn ngữ tự nhiên hoàn chỉnh bao gồm các hiện tượng ngôn ngữ khác nhau làm cho nó khác biệt với tiếng Anh. Ngôn ngữ ký hiệu không dựa trên ngôn ngữ nói của khu vực. ASL là một ngôn ngữ hình ảnh trong đó nét mặt, ánh mắt, chuyển động của đầu, nghiêng vai, chuyển động cánh tay và hình dạng bàn tay của người ký truyền tải thông tin ngôn ngữ; tuy nhiên, không đủ để biết cơ thể người ký chuyển động như thế nào để hiểu một câu ASL.

Có một số yếu tố xác định liệu một cá nhân bị khiếm thính có sử dụng ngôn ngữ ký hiệu hay không, bao gồm hoàn cảnh gia đình, kinh nghiệm giáo dục, độ tuổi bắt đầu nghe kém và mức độ khiếm thính. Những người ký tên bao gồm một Cộng đồng người Điếc, có tư cách thành viên được xác định nhiều hơn bởi ngôn ngữ chung hơn là mức độ khiếm thính.

Trên thực tế, những người bị mất thính lực khi trưởng thành có xu hướng không trở thành người ký tên hoặc thành viên của cộng đồng này. Trái ngược với kỳ vọng phổ biến, ngôn ngữ ký hiệu không phổ biến; Cộng đồng người điếc trên khắp thế giới có ngôn ngữ ký hiệu bản địa của riêng họ. Người khiếm thính thường tiếp thu ngôn ngữ ký hiệu làm ngôn ngữ đầu tiên của họ và thông thạo và thoải mái nhất trong ngôn ngữ đầu tiên này.

Rất ít giao diện người dùng máy tính tạo đủ chỗ ở cho người dùng khiếm thính. Mặc dù thực tế là nhiều người khiếm thính là những người đọc có kỹ năng, nhưng không phải tất cả những người khiếm thính đều phát triển mức độ thành thạo này. Ví dụ, các nghiên cứu đã chỉ ra rằng phần lớn học sinh khiếm thính tốt nghiệp trung học ở Hoa Kỳ chỉ có trình độ đọc tiếng Anh lớp 4 — điều này có nghĩa là học sinh khiếm thính khoảng 18 tuổi có trình độ đọc thông thường hơn học sinh nghe 10 tuổi. Giao diện ngôn ngữ ký hiệu là nhu cầu thiết yếu đối với nhóm người khiếm thính gặp khó khăn trong việc đọc và viết (Huenerfauth và Hanson, 2009).

Một hệ thống dịch máy từ văn bản tiếng Anh sang hoạt ảnh ASL có thể tăng khả năng truy cập giao diện người dùng cho người ký. Thay vì trình bày văn bản trên màn hình TV, màn hình điện thoại hoặc màn hình máy tính, thay vào đó, mỗi văn bản có thể hiển thị ký ASL.

Ngoài ra, công nghệ nhận dạng ngôn ngữ ký hiệu cũng có thể mang lại lợi ích cho người khiếm thính. Khả năng nhập lệnh vào hệ thống máy tính sử dụng ASL sẽ làm cho tương tác tự nhiên hơn đối với những người ký hiệu khiếm thính và khả năng hệ thống dịch ngôn ngữ ký hiệu đầu vào thành văn bản hoặc giọng nói tiếng Anh có thể mở ra các cách giao tiếp bổ sung cho những người ký hiệu khiếm thính với mức độ thấp Trình độ tiếng Anh.

  • Đóng cửa trong 3 ngày nữa :

    Nghiên cứu người dùng – Phương pháp và Thực tiễn Tốt nhất

  • Đóng cửa trong 5 ngày nữa :

    Các phương pháp Agile cho Thiết kế UX

  • Đóng cửa trong 1 ngày :

    Hướng dẫn thực hành về khả năng sử dụng

Công cụ giao diện ngôn ngữ ký hiệu cuối cùng sẽ là công cụ có thể nhận dạng đầu vào ngôn ngữ ký hiệu đồng thời có khả năng xuất ngôn ngữ ký hiệu từ lời nói hoặc văn bản. Một công cụ như vậy sẽ cho phép tương tác dễ dàng giữa người ký tên điếc và người nghe được. Nó cũng sẽ cho phép người khiếm thính truy cập tự nhiên và dễ dàng vào máy tính và các thiết bị khác. Tuy nhiên, ngày nay, cả sản xuất và thậm chí hơn thế nữa, các hệ thống nhận dạng đều đang trong giai đoạn phát triển tương đối sớm.

Một số ứng dụng đã được phát triển để hiển thị video con người thực hiện ngôn ngữ ký hiệu. Những giao diện này đã được sử dụng không chỉ để làm cho các tài liệu âm thanh và giọng nói có thể truy cập được cho người ký mà còn để dạy đọc và viết cho người ký tên là người khiếm thính. Mặc dù việc sử dụng video biểu diễn ngôn ngữ ký hiệu của con người có thể phù hợp khi có một số lượng câu hữu hạn mà hệ thống phải chuyển tải đến người dùng, nhưng khó có thể sử dụng video làm cơ sở cho hệ thống máy tính phải tạo / lắp ráp các câu ký hiệu mới lạ.

Thay vào đó, hầu hết các hệ thống tạo ngôn ngữ ký hiệu thành công đã chọn tạo hoạt ảnh của một nhân vật 3D giống người di chuyển để thực hiện thông điệp ngôn ngữ ký hiệu. Cách tiếp cận này có ưu điểm là cho phép hệ thống kết hợp dễ dàng hơn các dấu hiệu riêng lẻ với nhau thành một câu ngôn ngữ ký hiệu trông mượt mà. Nghiên cứu về thực tế ảo, mô hình hóa con người và hoạt hình đã đạt đến độ tinh vi khi giờ đây có thể tạo ra một mô hình con người đủ rõ ràng và nhạy bén để thực hiện các ngôn ngữ ký hiệu. Mức độ chất lượng của các hoạt ảnh avatar của con người như vậy đã tăng lên đến mức người ký tên giờ đây có thể xem các hoạt ảnh trên màn hình và diễn giải thành công các chuyển động của avatar để hiểu ý nghĩa của nó.

Tác giả / Người giữ bản quyền: BBC. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Mọi quyền được bảo lưu. Được sử dụng mà không được phép theo Học thuyết sử dụng hợp pháp (vì không thể xin phép). Xem phần “Ngoại lệ” (và tiểu mục “allRightsReserved-usedWithoutPermission”) trên thông báo bản quyền của trang .

Hình 42.19 : Hình đại diện ký tên

Hệ thống dịch ngôn ngữ ký hiệu phân tích cấu trúc ngôn ngữ của văn bản đầu vào. Cấu trúc ngữ pháp, trật tự từ và từ vựng của văn bản được chuyển sang cấu trúc ngữ pháp ngôn ngữ ký hiệu, trật tự từ và từ vựng thích hợp. Các hệ thống như vậy tạo ra một tập lệnh chỉ định hiệu suất ngôn ngữ ký hiệu — thường sử dụng phần mềm tổng hợp ngôn ngữ ký hiệu để tạo ra một đầu ra hoạt ảnh thực tế, trong đó một nhân vật giống người thực hiện câu ngôn ngữ ký hiệu.

Nhận dạng dấu hiệu có mục tiêu tự động chuyển đổi hiệu suất ngôn ngữ ký hiệu của người dùng thành một biểu diễn tính toán của hiệu suất; điều này cho phép máy tính xác định ý nghĩa của chữ ký của người dùng và có thể dịch nó thành văn bản hoặc lời nói sau này.

Phần mềm giáo dục có thể được tạo ra để giúp người dùng học các kỹ năng đọc hiểu ngôn ngữ ký hiệu (bằng cách xem hoạt ảnh ngôn ngữ ký hiệu hoặc thực hiện ngôn ngữ ký hiệu được hệ thống nhận dạng) hoặc để giúp người dùng tìm hiểu nội dung học thuật khác (thông qua giải thích dưới dạng hoạt ảnh ngôn ngữ ký hiệu). Phần mềm tạo kịch bản ngôn ngữ ký hiệu cũng có thể được tạo ra để cho phép người dùng tạo và chỉnh sửa các hoạt ảnh ngôn ngữ ký hiệu nhiều như phần mềm xử lý văn bản cho phép chỉnh sửa nội dung ngôn ngữ viết.

Trong tương lai gần, những người khiếm thính có thể được hưởng lợi từ công nghệ dịch ngôn ngữ ký hiệu máy trong các ứng dụng khác nhau, miễn là họ nhận thức được rằng các bản dịch đã ký có thể không chính xác bằng các bản dịch do con người cung cấp. Do công nghệ ngôn ngữ ký hiệu hiện đại còn tương đối non trẻ, các nhà cung cấp dịch vụ (ví dụ: chính phủ, công ty, cơ quan truyền thông, v.v.) phải cẩn thận để không triển khai quá sớm những công nghệ này dưới danh nghĩa khả năng tiếp cận.

42.5.8 Giao diện đa phương thức

Tương tác đa phương thức là một đặc điểm của diễn ngôn hàng ngày của con người. Mọi người nói, chuyển ánh mắt, cử chỉ và di chuyển trong luồng giao tiếp hiệu quả. Giao diện người dùng đa phương thức làm phong phú thêm sự tương tác với các yếu tố này của hành vi con người tự nhiên. Các hệ thống đa phương thức xử lý hai hoặc nhiều chế độ nhập của người dùng kết hợp — chẳng hạn như giọng nói, bút, chạm, cử chỉ bằng tay, ánh mắt và chuyển động đầu và cơ thể — theo cách phối hợp với đầu ra của hệ thống đa phương tiện (Oviatt, 2003). Chúng là “đa giác quan” (tức là chúng sử dụng nhiều phương thức cảm giác), “đa kênh” (tức là chúng sử dụng nhiều kênh, trên cùng một phương thức hoặc các phương thức khác nhau), “đa tác vụ” (tức là chúng cho phép người dùng thực hiện một số tác vụ cùng lúc) và “đa dạng” (nghĩa là chúng cho phép người dùng thực hiện các tác vụ giống nhau theo những cách khác nhau).

Nghiên cứu về các phương thức và đa phương thức trong tương tác giữa người và máy tính đã có những tác động có lợi lớn đối với Thiết kế cho Tất cả. Sự gia tăng phạm vi các phương thức và phong cách tương tác đa phương thức sẵn có giúp bù đắp cho sự đa dạng ngày càng tăng của các khuyết tật về thể chất, và do đó cung cấp cho cộng đồng lớn hơn những người dùng khuyết tật khả năng truy cập máy tính dễ dàng hơn và các phương tiện thích hợp để duyệt và xử lý thông tin kỹ thuật số, giảm nhu cầu về công nghệ hỗ trợ. Các giao diện đa phương thức có khả năng mở rộng đáng kể khả năng tiếp cận của máy tính cho những người dùng không phải là chuyên gia khác nhau và chúng sẽ “tăng khả năng tiếp cận máy tính cho những người dùng ở các độ tuổi khác nhau, trình độ kỹ năng, phong cách nhận thức, khiếm khuyết về giác quan và vận động, ngôn ngữ mẹ đẻ hoặc thậm chí là tạm thời bệnh tật ”(Oviatt và Cohen, 2000).

 

Start typing and press Enter to search

Shopping Cart