Mối quan hệ giữa thiết kế trực quan và thiết kế trải nghiệm người dùng

Một nhận thức chung về các nhà thiết kế UX là chúng tôi là những nghệ sĩ có thể tạo ra các giao diện đẹp từ một khung vẽ trống. Mặc dù tính thẩm mỹ của sản phẩm là quan trọng, nhưng thiết kế trực quan chỉ là một khía cạnh của quá trình thiết kế – trong đó các thành viên trong nhóm với các kỹ năng và chuyên môn khác nhau cộng tác với nhau. Kiến thức về các thành phần của thiết kế trải nghiệm người dùng có thể giúp người mới bắt đầu đánh giá kỹ năng nào cần tập trung và giúp các công ty đánh giá cao các nhóm sản phẩm liên ngành và thuê sự kết hợp phù hợp của các thành viên trong nhóm để mang lại trải nghiệm tuyệt vời.
Trong cuốn sách của mình, Các yếu tố của trải nghiệm người dùng , Jesse James Garrett cung cấp một khuôn khổ cho các khía cạnh khác nhau của thiết kế UX . Mặc dù khuôn khổ ban đầu được vẽ cho các trang web, nhưng nó có thể áp dụng cho tất cả các ứng dụng kỹ thuật số và có thể giúp mang lại sự rõ ràng về mối quan hệ giữa thiết kế trực quan và thiết kế UX.

Các yếu tố của trải nghiệm người dùng của Garrett

Tác giả / Người giữ bản quyền: Jesse James Garrett. Điều khoản bản quyền và giấy phép: Sử dụng hợp pháp. Nguồn

5 mặt phẳng của Chiến lược, Phạm vi, Cấu trúc, Bộ xương và Bề mặt của Jesse James Garrett tạo nên các yếu tố của Trải nghiệm người dùng

Garrett chia nhỏ các yếu tố của trải nghiệm người dùng thành 5 mặt phẳng xếp chồng lên nhau theo thứ tự. Ở dưới cùng của ngăn xếp là mặt phẳng trừu tượng nhất – Chiến lược. Khi chúng ta di chuyển lên từng mặt phẳng, chúng ta trở nên ít trừu tượng hơn và dễ nhìn thấy hơn. Mặt phẳng trên cùng là Bề mặt và là khía cạnh dễ thấy nhất hoặc cụ thể nhất của thiết kế UX.

Chúng ta có thể hiểu khuôn khổ thông qua sự tương tự của một tòa nhà.

Chiến lược

Giả sử bạn có một mảnh đất và muốn xây dựng một tòa nhà. Một số quyết định đầu tiên của dự án bao gồm: Tại sao bạn lại xây dựng một tòa nhà; nó là để ở hay cho mục đích thương mại? Ai có thể muốn thuê tòa nhà? Vị trí có thuận lợi cho người mua hoặc người thuê tiềm năng không? Bạn tham khảo ý kiến ​​của các thẩm định viên và luật sư để giúp bạn với những quyết định này. Thông qua những câu hỏi này, bạn xác định được mục tiêu kinh doanh và nhu cầu của người dùng .

Phạm vi

Các quyết định được thực hiện trên bình diện Chiến lược ảnh hưởng đến phạm vi. Trong trường hợp của tòa nhà, bạn tham khảo ý kiến ​​của một chuyên gia, người kiểm tra khu đất để đánh giá những gì có thể xây dựng trên nó – một ngôi nhà riêng lẻ, một tòa nhà chung cư, một không gian văn phòng hoặc có thể là một trung tâm mua sắm. Phạm vi của dự án xác định giá trị đề xuất , sản phẩm và các tính năng đáp ứng mục tiêu kinh doanh và nhu cầu của người dùng.

Kết cấu

Khi phạm vi được quyết định, kiến ​​trúc sư của bạn tạo một số bản thiết kế, cho thấy lối vào và lối ra vào các phòng khác nhau, hành lang, phòng vệ sinh, thang máy và cầu thang bộ. Đây là cấu trúc – cách người dùng tương tác và điều hướng xung quanh các tính năng của sản phẩm.

Bộ xương

Kiến trúc sư tạo ra các bản phác thảo hoặc mô hình 3D dựa trên bản thiết kế và bao gồm các chi tiết của nội thất. Kiến trúc sư cũng sử dụng sự trợ giúp của một người thợ xây dựng để tạo ra một mẫu quy mô đầy đủ của một phần của tòa nhà, hoàn chỉnh với đồ nội thất và phụ kiện, nhằm mang lại cho bạn cảm giác thực tế hơn về không gian. Tại đây — trên mặt phẳng Skeleton — giao diện của sản phẩm sẽ hiển thị.

Mặt

Cuối cùng, một nhà thiết kế nội thất giúp bạn quyết định màu sắc của tường, sàn, đồ đạc và phụ kiện trong từng phòng. Mặt phẳng Surface là nơi đặt lớp của bản trình bày .

“Tòa nhà” kỹ thuật số

Hãy để chúng tôi áp dụng khuôn khổ này cho một sản phẩm kỹ thuật số hư cấu.

Trước tiên, nhóm UX xác định người dùng, thách thức của họ và cách người dùng hiện giải quyết những thách thức đó. Họ tiến hành các cuộc khảo sát , phỏng vấn và sử dụng các công cụ như tính cách người dùng và bản đồ hành trình của khách hàng . Ví dụ: khi kết thúc các hoạt động này, nhóm có thể phát hiện ra rằng các nhà văn tự do (người dùng tiềm năng) cảm thấy khó khăn trong việc duy trì sổ tài khoản (thách thức). Có lẽ các ứng dụng hiện có không phục vụ cho bản chất cụ thể của các dịch vụ của họ (cơ hội).

Các nhà thiết kế trải nghiệm người dùng thường làm việc chặt chẽ với các bên liên quan trong kinh doanh cho các hoạt động và quyết định liên quan đến chiến lược này , đôi khi với sự trợ giúp của khung mô hình kinh doanh để giúp hiểu cách doanh nghiệp sẽ tạo ra, cung cấp và nắm bắt giá trị.

Nhóm nghiên cứu để xác định các giải pháp tiềm năng và sau đó tìm ra đề xuất giá trị. Giả sử nhóm quyết định cung cấp một ứng dụng di động freemium cho các nhà văn tự do. Họ xác định các tính năng khác nhau của ứng dụng và tạo ra một lộ trình sản phẩm , trong đó ưu tiên các tính năng để giới thiệu trước. Các nhà thiết kế tham khảo ý kiến ​​của các bên liên quan trong kinh doanh cũng như các đội kỹ thuật để tạo ra lộ trình.

Tăng tốc sự nghiệp của bạn:
Nhận chứng chỉ khóa học được ngành công nhận

Ví dụ về chứng chỉ

  • Đóng in 18 hrs 39 mins 25 secs :

    Thiết kế dịch vụ: Cách thiết kế trải nghiệm dịch vụ tích hợp

  • Đóng cửa in 3 days :

    Trải nghiệm người dùng: Hướng dẫn cho người mới bắt đầu

  • Đóng cửa in 4 days :

    Thiết kế trực quan: Hướng dẫn cơ bản

Sau đó, nhóm bắt đầu làm việc trên cấu trúc của ứng dụng. Điều này thường bao gồm các loại lưu đồ và bản đồ khác nhau cho biết cách phân loại thông tin và cách người dùng điều hướng xung quanh sản phẩm. Giả sử tính năng đầu tiên được triển khai là hóa đơn. Nhóm phân loại các phần dữ liệu khác nhau liên quan đến hóa đơn – ngày phát hành, điều khoản thanh toán, ngày đến hạn, v.v. Có thể có các phần dữ liệu khác, chẳng hạn như tên khách hàng, thông tin liên hệ và phương thức thanh toán. Sau đó, nhóm xác định các mối quan hệ giữa các phần dữ liệu khác nhau này theo cách hợp lý. Nhiệm vụ này đôi khi được xử lý bởi các chuyên gia được gọi là kiến ​​trúc sư thông tin .

Khung của ứng dụng là nơi các bản vẽ đầu tiên được tạo ra, dưới dạng khung dây . Wireframe là các bản vẽ đường đơn giản, thường không nhiều hơn các hộp và đường được dán nhãn mô tả các mục khác nhau trên màn hình. Những khung dây này có thể được chuyển thành nguyên mẫu để có được cảm giác về cách ứng dụng hoạt động.

Bề mặt là nơi tất cả các yếu tố thiết kế trực quan — màu sắc, kiểu chữ , biểu tượng và hình minh họa — đi vào bức tranh. Điều này cũng bao gồm nội dung và ảnh hiển vi như nhãn, tiêu đề, thông điệp và hướng dẫn.

Như chúng ta có thể thấy, thiết kế UX là một chuyên ngành rộng, có phạm vi cho nhiều chuyên gia xử lý các hoạt động cụ thể, chẳng hạn như nghiên cứu, kiến ​​trúc thông tin , thiết kế trực quan và viết quảng cáo .

UwWEs0YZ7DkXBGzO1YdI5ryuKlGwi4mQPOnUPIjQTác giả / Người giữ bản quyền: Christina Morillo. Điều khoản bản quyền và giấy phép: CC-0.

Thông qua phần lớn quy trình thiết kế UX, các sản phẩm phân phối sẽ bao gồm thông tin được trình bày dưới dạng sơ đồ hoặc bản đồ, không yêu cầu kỹ năng nghệ thuật.

Vai trò của thiết kế trực quan

“Các vấn đề với thiết kế trực quan có thể khiến người dùng tắt đi nhanh chóng đến mức họ không bao giờ khám phá ra tất cả các lựa chọn thông minh mà bạn đã thực hiện với thiết kế điều hướng hoặc tương tác ”.
– Jesse James Garrett

Vì đây là khía cạnh dễ thấy nhất (và thường là duy nhất ) của thiết kế UX, những người mới tham gia lĩnh vực này nghĩ rằng thiết kế trực quan là phần quan trọng nhất trong vai trò của một nhà thiết kế UX. Tuy nhiên, như chúng ta đã thấy, thiết kế trực quan thường là một trong những quyết định cuối cùng được thực hiện trong quá trình thiết kế và còn nhiều điều hơn thế nữa đối với một sản phẩm.

Mặc dù bạn có thể có các kỹ năng để thực hiện tất cả các nhiệm vụ, nhưng bạn có thể sẽ là thành viên của một nhóm hơn là làm việc một mình. Trong quá trình thiết kế, hai (và nhiều) đầu tốt hơn một! Một nhóm các nhà thiết kế cung cấp các quan điểm khác nhau và có thể nảy sinh nhiều ý tưởng hơn, chưa kể công việc song song để tăng tốc các nỗ lực của họ. Bạn có thể thấy rằng bạn có thể thực hiện các cuộc khảo sát và phân tích kết quả một cách hiệu quả, trong khi một thành viên khác trong nhóm tạo ra các hình minh họa hoặc bảng màu.

Thiết kế UX cũng yêu cầu các quyết định liên quan đến kinh doanh và công nghệ, đòi hỏi một nhóm liên ngành có thể đưa ra các quyết định như:

  • Sản phẩm sẽ tạo ra doanh thu như thế nào?
  • Chúng ta có nên chạy quảng cáo của bên thứ ba về sản phẩm không?
  • Có thể cộng tác / tích hợp với các sản phẩm tương tự để mang lại trải nghiệm toàn diện hơn không?

Tất cả những quyết định này tác động đến sản phẩm theo những cách khác nhau – từ tập hợp tính năng rộng (phạm vi) đến một biểu tượng nhỏ trên màn hình độc lập (bề mặt).

Các chuyên gia làm việc về thiết kế trực quan trong nhóm được gọi là nhà thiết kế giao diện người dùng (UI). Khi bạn thấy mô tả công việc đề cập đến vai trò của nhà thiết kế UX là UI / UX, điều đó có nghĩa là công ty đang tìm kiếm một người có kỹ năng về thiết kế trực quan cũng như nghiên cứu, kiến ​​trúc thông tin và wireframing .

Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là các nhà thiết kế trực quan chuyên dụng không nên hiểu các nguyên tắc thiết kế trải nghiệm người dùng. Là điểm tiếp xúc đầu tiên với người dùng, thiết kế trực quan là vô cùng quan trọng. Nếu người dùng không thích những gì cô ấy nhìn thấy, thì cô ấy có thể không đầu tư thời gian để khám phá sản phẩm. Khi người dùng quyết định khám phá sản phẩm, tính thẩm mỹ phải phù hợp với kiến ​​trúc cơ bản và tuân thủ các nguyên tắc về khả năng sử dụng để mang lại trải nghiệm làm người dùng thích thú. Ví dụ:

  • Biểu tượng giỏ hàng trên bề mặt giúp người dùng dễ dàng hiểu được chức năng mua hàng cơ bản.
  • Độ tương phản cao giữa màu nền và nền trước giúp văn bản dễ đọc.
  • Nếu một phần tử tương tác trên màn hình được tạo kiểu như một nút, thì cùng một kiểu trên tất cả các màn hình sẽ giúp bạn dễ dàng xác định các phần tử tương tác.

Lặp lại. Lặp lại. Lặp lại.

Cuộc thảo luận của chúng tôi về thiết kế UX sẽ không đầy đủ nếu không đề cập rằng, không giống như tòa nhà vật lý trong ví dụ ban đầu của chúng tôi, công việc của nhóm thiết kế UX không bao giờ được thực hiện. Thông qua mọi giai đoạn của quá trình thiết kế, nhóm kiểm tra giả thuyết và thiết kế của mình. Nhóm tiến hành đánh giá theo kinh nghiệm và kiểm tra khả năng sử dụng với người dùng thực để xác định phạm vi cải tiến và cơ hội.

Một số câu hỏi mà nhóm có thể hỏi là:

  • Chúng tôi hiểu người dùng của mình đến mức nào? Chúng ta có đang giải quyết đúng (các) vấn đề không? (Chiến lược)
  • Sản phẩm có giải quyết được (các) vấn đề không? Những tính năng nào có thể giúp giải quyết (các) vấn đề? (Phạm vi)
  • Các tính năng của sản phẩm có dễ sử dụng không? (Cấu trúc, Bộ xương, Bề mặt)

Kết quả của các bài kiểm tra khả năng sử dụng thường có ảnh hưởng lớn đến các quyết định được thực hiện trên các mặt phẳng khác.

Mang đi

Thiết kế UX là một ngành học rộng, bao gồm nhiều hoạt động và kỹ năng. Theo thứ tự trừu tượng, thiết kế UX bao gồm các quyết định được thực hiện trên các mặt phẳng Chiến lược, Phạm vi, Cấu trúc, Bộ xương và Bề mặt. Thiết kế trực quan là một phần của mặt phẳng Surface và là một trong những quyết định cuối cùng được thực hiện trong một dự án thiết kế.

Mặc dù các nhà thiết kế UX có thể có tất cả các kỹ năng liên quan đến thiết kế trải nghiệm người dùng, nhưng các nhóm UX thường có các chuyên gia cho một hoặc nhiều khía cạnh của quy trình thiết kế. Nhà thiết kế trực quan, còn được gọi là nhà thiết kế giao diện người dùng (UI), là những chuyên gia tập trung vào khía cạnh trực quan trong trải nghiệm của người dùng. Mặc dù nhà thiết kế UX không cần phải là nhà thiết kế trực quan, nhưng nhà thiết kế trực quan phải hiểu các nguyên tắc của thiết kế UX, để đảm bảo người dùng có trải nghiệm liền mạch.

Start typing and press Enter to search

Shopping Cart