Ba cấp độ thiết kế của Norman Trong tâm trí con người, có rất nhiều lĩnh vực chịu trách nhiệm về những gì chúng ta gọi là cảm xúc ; nói chung, những vùng này bao gồm hệ thống cảm xúc. Don Norman đề xuất hệ thống cảm xúc bao gồm ba cấp độ khác nhau nhưng được kết nối với nhau, mỗi cấp độ ảnh hưởng đến trải nghiệm của chúng ta về thế giới theo một cách cụ thể. Ba cấp độ là nội tạng, hành vi và phản xạ. 

Mức độ nội tạng chịu trách nhiệm cho các phẩm chất ăn sâu, tự động và gần như thú tính của cảm xúc con người, hầu như hoàn toàn nằm ngoài tầm kiểm soát của chúng ta. Cấp độ hành vi đề cập đến các khía cạnh được kiểm soát trong hành động của con người, nơi chúng ta phân tích một cách vô thức tình huống để phát triển các chiến lược hướng đến mục tiêu có nhiều khả năng chứng tỏ hiệu quả trong thời gian ngắn nhất hoặc với ít hành động nhất có thể.
 Mức độ phản ánh, như Don Norman đã nói, là “… ngôi nhà của sự phản ánh, của tư tưởng có ý thức, của việc học hỏi những khái niệm và khái quát mới về thế giới”. Ba cấp độ này,
 

Trong Thiết kế cảm xúc : Tại sao chúng ta yêu (hoặc ghét) những thứ hàng ngày , Don Norman (một học giả nổi tiếng trong lĩnh vực khoa học nhận thức , thiết kế và kỹ thuật sử dụng ) đã phân biệt giữa ba khía cạnh, hoặc mức độ, của hệ thống cảm xúc (tức là tổng các bộ phận chịu trách nhiệm về cảm xúc trong tâm trí con người), như sau: mức độ nội tạng, hành vi và phản xạ. Mỗi cấp độ hoặc kích thước này, mặc dù được kết nối và đan xen nhiều trong hệ thống cảm xúc, ảnh hưởng đến thiết kế theo cách cụ thể của riêng nó. Ba cấp độ thiết kế tương ứng được nêu dưới đây:

 

Visceral Design – “Quan tâm đến vẻ ngoài”.

Mức độ thiết kế này đề cập đếnphẩm chất của đối tượng và cách chúng khiến người dùng / người quan sát cảm thấy. Ví dụ, một chiếc đồng hồ ông nội không cung cấp nhiều tính năng hoặc chức năng báo thời gian hơn một chiếc đồng hồ nhỏ, không có chức năng, nhưng những phẩm chất nội tạng (cảm nhận sâu sắc, vô thức, chủ quan và tự động) giúp phân biệt cả hai trong con mắt của chủ sở hữu.

 

Phần lớn thời gian dành cho việc phát triển sản phẩm hiện được dành cho thiết kế nội quan, vì hầu hết các sản phẩm trong một nhóm cụ thể (ví dụ: đuốc / đèn pin, ấm đun nước, lò nướng bánh và đèn) có xu hướng cung cấp cùng một hoặc một bộ chức năng tương tự, vì vậy các khía cạnh bề ngoài giúp phân biệt một sản phẩm với các đối thủ cạnh tranh của nó. Về cơ bản, những gì chúng tôi đang đề cập đến ở đây là ‘thương hiệu’ — cụ thể là hành động phân biệt sản phẩm này với sản phẩm khác, không phải bởi những lợi ích hữu hình mà sản phẩm đó mang lại cho người dùng mà bằng cách khai thác vào người dùng ‘thái độ , niềm tin , cảm xúc và cách họ muốn cảm thấy để tạo ra những phản ứng cảm xúc như vậy.

 

Điều này có thể đạt được bằng cách sử dụng hình ảnh của trẻ em, động vật hoặc nhân vật hoạt hình để tạo vẻ ngoài trẻ trung hoặc bằng cách sử dụng màu sắc (ví dụ: màu đỏ cho ‘gợi cảm’ và màu đen cho ‘mạnh mẽ’), hình dạng (ví dụ: các hình có đường viền cứng ) hoặc thậm chí phong cách (ví dụ: Trang trí nghệ thuật) gợi liên tưởng đến các thời đại nhất định.

 

Thiết kế nội quan nhằm đi vào bên trong đầu của người dùng / khách hàng / người quan sát và điều chỉnh cảm xúc của họ để cải thiện trải nghiệm người dùng(ví dụ: cải thiện sự hấp dẫn trực quan chung) hoặc để phục vụ lợi ích kinh doanh nào đó (ví dụ: tống tiền khách hàng / người dùng / quan sát về mặt cảm xúc để mua hàng, cho phù hợp với mục tiêu của công ty / doanh nghiệp / chủ sở hữu sản phẩm).

 

Thiết kế Hành vi 

 

– “… liên quan đến niềm vui và hiệu quả của việc sử dụng.” Thiết kế hành vi có lẽ thường được gọi là khả năng sử dụng , nhưng hai thuật ngữ này về cơ bản đề cập đến các khía cạnh thực tế và chức năng của một sản phẩm hoặc bất cứ thứ gì có thể sử dụng được mà chúng ta có thể sử dụng trong môi trường của mình. Thiết kế hành vi (chúng tôi sẽ sử dụng thuật ngữ này thay cho khả năng sử dụng từ bây giờ) quan tâm đến, ví dụ, cách người dùng thực hiện các hoạt động của họ, họ có thể đạt được mục tiêu và mục tiêu nhanh chóng và chính xác như thế nào, người dùng mắc bao nhiêu lỗi khi thực hiện ra một số nhiệm vụ nhất định và mức độ đáp ứng của sản phẩm đối với cả người dùng có kỹ năng và thiếu kinh nghiệm.

Thiết kế hành vi có lẽ là thiết kế dễ kiểm tra nhất, vì các mức hiệu suất có thể được đo sau khi vật lý (ví dụ: tay cầm, nút, chuôi, đòn bẩy, công tắc và phím) hoặc các bộ phận có thể sử dụng của một đối tượng được thay đổi hoặc thao tác theo một cách nào đó. Ví dụ: các nút chịu trách nhiệm cho hai hoạt động riêng biệt có thể được đặt ở các khoảng cách khác nhau với nhau để kiểm tra xem người dùng mất bao lâu để thực hiện hai tác vụ liên tiếp.

mẫu bố cục instagram

Ngoài ra, tỷ lệ lỗi có thể được đo bằng (các) thao tác tương tự. Ví dụ về trải nghiệm ở cấp độ hành vi bao gồm niềm vui bắt nguồn từ việc có thể tìm thấy một số liên lạc và thực hiện cuộc gọi ngay lập tức trên điện thoại di động, sự dễ dàng khi gõ trên bàn phím máy tính, khó khănkhi gõ trên một thiết bị màn hình cảm ứng nhỏ, chẳng hạn như iPod Touch, và sự thích thú mà chúng tôi cảm nhận được khi sử dụng bộ điều khiển trò chơi máy tính được thiết kế tốt (chẳng hạn như bàn điều khiển N64, theo ý kiến ​​khiêm tốn của tôi). Mức độ hành vi về cơ bản đề cập đến những cảm xúc mà chúng ta cảm thấy do hoàn thành hoặc không hoàn thành mục tiêu của mình. Khi sản phẩm / đồ vật cho phép chúng ta hoàn thành mục tiêu của mình với khó khăn tối thiểu và ít kêu gọi nỗ lực có ý thức, cảm xúc có thể là cảm xúc tích cực. Ngược lại, khi các sản phẩm hạn chế chúng ta, buộc chúng ta phải dịch hoặc điều chỉnh mục tiêu của mình theo những giới hạn của chúng, hoặc đơn giản là khiến chúng ta phải chú ý khi sử dụng chúng, chúng ta sẽ có xu hướng trải nghiệm một số cảm xúc tiêu cực.

 

Reflective Design – “… xem xét việc hợp lý hóa và trí tuệ hóa một sản phẩm.

 

Tôi có thể kể một câu chuyện về nó không? Nó có lôi cuốn hình ảnh bản thân của tôi, với niềm tự hào của tôi không?” Đây là mức cao nhất của thiết kế cảm xúc; đại diện cho lớp suy nghĩ có ý thức, nơi chúng ta tiếp cận một cách có ý thức một thiết kế; cân nhắc ưu và nhược điểm của nó, đánh giá nó theo khía cạnh hợp lý và sắc thái hơn của chúng ta, đồng thời trích xuất thông tin để xác định ý nghĩa của nó đối với chúng ta với tư cách là một cá nhân. Tư duy phản ánh cho phép chúng ta hợp lý hóa thông tin môi trường để ảnh hưởng đến mức độ hành vi. Lấy ví dụ như đồng hồ thông minh. Trên lưu ý đó, các nhà nghiên cứu Jaewon Choi và Songcheol Kim tại Đại học Hàn Quốc đã kiểm tra ý định của người dùng trong việc sử dụng đồng hồ thông minh dưới hai yếu tố chính, đó là nhận thức của người dùng về thiết bị như mộtđổi mới công nghệ và như một sản phẩm thời trang sang trọng .

 

Việc người dùng coi đồng hồ thông minh như một sự đổi mới công nghệ liên quan đến nhận thức của họ về tính hữu ích và dễ sử dụng của thiết bị (mức độ hành vi). Mặt khác, quan điểm của người dùng về đồng hồ thông minh như một sản phẩm thời trang sang trọng liên quan đến nhận thức của họ về mức độ họ sẽ thích đồng hồ thông minh và mức độ thể hiện bản thân.thiết bị sẽ đủ khả năng cho họ, tức là khả năng thể hiện bản thân và nâng cao hình ảnh của họ. Cả sự thích thú và thể hiện bản thân đều bị ảnh hưởng bởi mức độ nội tạng (“Đồng hồ có đẹp không?”) Nhưng cũng bị ảnh hưởng rất nhiều bởi mức độ phản chiếu (“Bạn bè của tôi sẽ nghĩ gì khi họ nhìn thấy tôi đeo chiếc đồng hồ này?”).

Mức độ phản chiếu làm trung gian cho các tác động của mức độ hành vi – người dùng có thể gặp khó khăn và thiếu sót về khả năng sử dụng của đồng hồ thông minh vì họ tin rằng họ sẽ đạt được những lợi ích khác, phi chức năng từ nó. Phiên bản đồng hồ thông minh đầu tiên của Apple đã gặp phải các vấn đề về chức năng và các vấn đề về khả năng sử dụng , nhưng điều đó không ngăn được công ty tạo ra doanh thu lớn thứ hai trên toàn thế giớitrong ngành công nghiệp đồng hồ trong năm đầu tiên bán nó!

Kết luận

Ở đây, chúng tôi đã giới thiệu ba cấp độ thiết kế của Don Norman: Cấp độ nội quan, hành vi và phản ánh của thiết kế. Mức độ nội quan của thiết kế đề cập đến ấn tượng đầu tiên về một thiết kế, cả về cách người dùng cảm nhận sản phẩm và cảm nhận của nó. Mức độ hành vi đề cập đến trải nghiệm của sản phẩm đang được sử dụng. Chúng tôi thường nghĩ đến cấp độ này khi chúng tôi nghĩ về trải nghiệm người dùng. Mức độ phản chiếu đề cập đến phản ánh của người dùng về sản phẩm, cả trước, trong và sau khi sử dụng. Cả ba cấp độ đều kết hợp để tạo thành trải nghiệm toàn bộ sản phẩm.

Start typing and press Enter to search

Shopping Cart